KING OF FIGHTERS XV PS5

Street Fighter, Mortal Kombat und Tekken waren mir schon immer ein Begriff, wenn es um Kampfspiele ging. Mit der freundlichen Unterstützung von Koch Media und SNK durfte ich nun auch einen Einblick in das King of Fighters Universum erhaschen und möchte in folgendem Review erläutern, warum ich auch bei erstgenannten bleiben werde.

Das 15. King of Fighters Turnier

Ursprünglich erschien KOF – so die Abkürzung für King of Fighters auf dem Neo Geo System und konnte dort seine Erfolgsgeschichte ausbauen. Schaut man sich die Veröffentlichungen von KOF an und setzt sich mit der inhaltlichen Story jedes einzelnen Spiels auseinander, so merkt man schnell, dass eine zusammenhängende Geschichte erzählt wird, in welcher neue Features verpackt werden. So werden beispielsweise Teamkämpfe von 3 Charakteren direkt zu Anfang eingeführt, während man erst 2016 auf 3D Charaktere zurückgreift.

Die Story vom aktuellen Teil ist sehr schnell abgehandelt. Es findet ein neues „King of Fighters“ Turnier statt – um genau zu sein das 15. Jeder teilnehmende Kämpfer erhält dahingehend eine Einladung, sind allerdings verwundert darüber, da der letzte Veranstalter in den Ruhestand übergegangen ist.

Ready – Fight!

Serientypisch wird in der „Kampagne“ von KOF in Dreierteams gekämpft. Ihr habt natürlich auch im Arcade Mode die Möglichkeit ein normales 1-vs-1 zu starten, aber das ist nicht die „Chemie“ von KOF. Ihr könnt euch hierfür aus dem 39 Fighter starken Kader eure Lieblinge heraussuchen und in das Turnier starten. Cool finden wir, dass wir in jedem Fight die Reihenfolge unseres Teams festlegen dürfen, um so dann auf jeden Feind reagieren zu können.

KING OF FIGHTERS XV

Leider habt ihr während des Spiels keine Möglichkeit aktiv auf eure beiden anderen Teamkameraden zuzugreifen. Vielleicht kennen es einige von euch, dass ihr in „Marvel vs. Capcom“ zum Beispiel Team Hyper Combos einsetzten könnt, das entfällt hier gänzlich. Die Kämpfe gestalten sich so sehr starr und Kämpfer dürfen nur nacheinander, wie zuvor festgelegt, in den Ring steigen.

KOF setzt bei den Fights in der Kampagne auf einen stetig steigenden Schwierigkeitsgrad, was gerade die Boss Fights am Ende sehr knackig werden lässt. Dies war auch der Zeitpunkt als ich das Spiel beenden musste, denn sonst hätte ein Controller dran geglaubt.

Ablauf eines Kampfes

Wie aus anderen Kampfspielen bekannt habt ihr eine Taste für einen leichten und schweren Schlag und dies gilt auch für den Tritt. Neben eurer Lebensleiste habt ihr noch eine für „Guard“ und den „Max Mode“. Den „Guard“ könnt ihr nutzen, um gegnerische Angriffe zu blocken und steht euch zu Beginn eines Matches zur Verfügung. So will man verhindern, dass ein Spieler auf den anderen eindrischt, ohne dass dieser dann eine Chance auf Konter hat. Ist die Leiste einmal leer, dann kann der Gegner den Block ohne Probleme durchbrechen.

Die „Max Mode“ Leiste wird genutzt, um starke Attacken oder aber auch einen Booster in der Angriffschnelligkeit zu erhalten. Leider hatten wir oft das Pech, dass unsere starken Combos oftmals vom Gegner geblockt wurden oder er diesen leichter Hand mit einem Angriff ausweichen konnte. Schade eigentlich.

Ziel eines Kampfes gegen ein anderes Team ist es, die Kämpfer alle auszuschalten, ohne dabei selber ins Gras zu beißen. Sofern wir einen Gegner zu Boden schicken, können wir gegen den nächsten Kontrahenten antreten. Wir erhalten dann eine kleine Auffrischung für den Lebensbalken.

Was gibt´s noch in KING OF FIGHTERS XV?

SNK hat bereits angekündigt den Rooster mit weiteren Kämpfern aufgestockt. Es sollen neben den 39 in der Standard Version vorhandenen Kämpfern noch 12 per DLC nachgeliefert werden. Und bei der Anzahl an Charakteren fällt uns das große Problem von KOF in den Schoß. Durch so viele unterschiedliche Charaktere und deren Kampfstil kommen auch die ersten Balancing Problemen ins Spiel. Und so auch der steigende Schwierigkeitsgrad, weil ihr irgendwann an einen gegnerischen Kämpfer geratet, der euren Combos ohne Probleme kontert.

Aber hier gibt es auch ein wenig Hilfe seitens SNK´s. Ihr dürft nach dem Verlust einer Runde an Startbedingungen und Gegnergesundheit herumstellen, um durch den Kampf zu kommen. Die Tücke hierbei ist natürlich, das der Schwierigkeitsgrad nach dem einen Kampf auf Standard zurückgestellt wird und euch auch nicht in jeder Situation helfen wird. Das wird dann gerade bei den Endbossen offensichtlich. Das Spiel selber liefert 5 Schwierigkeitsgrade, wobei 3 als Standard gilt und auch vorab eingestellt ist.

Grafisch ist KOF in so weit entzückend, dass die Stages schrill und voller Details sind. Auflösung ist bei 4K angesiedelt und die Kämpfe laufen butterweich über den Bildschirm. Neben dem Story Mode könnt ihr noch den Arcade Mode, einen Trainings-Modus und Online spielen.

Online verwendet KOF als „Vorreiter“ nun den Rollback Netcode anstelle des Delay-based-Netcodes. Der Code sorgt erst einmal dafür, dass beide Kontrahenten lokal für sich spielen. Anstatt auf den Austausch der Daten des jeweils anderen Spieler zu warten, versucht das System abzuschätzen, was der jeweilige Spieler für Aktionen ausführen wird. Liegt das System richtig, dann verläuft das Spiel butterweich. Hat sich das Spiel verschätzt, dann tritt der Rollback ein und sorgt dafür, dass die richtige Aktion ausgeführt wird. Dieses System kann auf so geringen Frames heruntergebrochen werden, dass sich der Rollback immer noch als flüssiges Gameplay anfühlt. Laienhaft gesagt sorgt das System dafür die Eingabeverzögerung bim Spielen über das Internet so zu minimieren / verringern, als säßen beide Spieler auf dem Sofa im Couch-Coop. Das klappt bei KOF auch sehr gut.

KING OF FIGHTERS XV

+ Was uns gefällt:
Großer Kader mit 3-vs-3 Kämpfen
Interessante Bossfights
Grafische Qualität in den Stages
Rollback Netcode anstatt des Delay-based-Netcodes


– Was uns nicht gefällt:
Kämpfer fühlen sich manchmal an wie Panzer
Herausfordernde Bossfights sind trotz Hilfen eine sehr harte Nuss
Modi halten sich in Grenzen

Marcel Bierschenk

Gameplay
Story
Schwierigkeit
Inhalt
Grafik
Preis / Leistung
Online

Summary

Für mich persönlich war es schon eine Umstellung gleich 3 Leute steuern zu können, diese aber nicht aktiv im Kampf nutzen zu können. Auch das die Kämpfer beim Button Smashing wie Panzer anfühlen anstelle noch die Möglichkeit zu bieten flexibler zu sein, um so eventuell Kämpfe für sich zu entscheiden. Die Bossfights haben mich so zur Weißglut gebracht, dass ich für mich nach einer halben Stunde gesagt habe, dass ich das nicht weiter verfolgen werde – der Schwierigkeitsgrad und auch die zusätzlichen Stellschrauben haben mich dennoch nicht weiterkommen lassen. Schade eigentlich, weil das Spiel sonst eine gute Figur macht. Online hat das Spiel die Nase vor, da SNK hier auf den neuen Netcode setzt und so die Matches etwas frustfreier als die „Kampagne“ verlaufen können.

3.8

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