Was ist Crimson Moon?
Stell dir eine Stadt vor, die einst als heiliger Ort galt; mit hohen Kathedralen, verwinkelten Gassen und prunkvollen Palästen im Stil der europäischen Hochrenaissance. Jetzt überziehe diese Stadt mit blutroten Ranken, die sich wie Adern durch die Fassaden ziehen, lass Nebel in giftgrünen und feuerroten Tönen durch die Straßen wabern und bevölkere sie mit Dämonen, Untoten, Vampiren und schleimigen Monstrositäten, die aus einem Albtraum entsprungen zu sein scheinen. Das ist Gildenarch, der Schauplatz von Crimson Moon, dem Debütspiel des noch relativ jungen Entwicklerstudios ProbablyMonsters, das am 1. September 2026 erschienen ist. Man übernimmt die Rolle eines Nephilim, eines Wesens, das aus der verbotenen Verbindung zwischen Menschen und Engeln hervorgegangen ist. Diese Figuren sind in der Fantasy-Popkultur inzwischen fast schon ein Klischee, aber "Crimson Moon" nutzt die Prämisse zumindest solide: Als Mitglied des titelgebenden Ordens des Crimson Moon ist man Menschheits letzte Verteidigungslinie gegen die dämonischen Horden, die die einst prächtige Stadt verschlungen haben. Von einer befestigten Zufluchtsstätte aus, einer Art sicherem Hub, der an die Lagerfeuer-Basen bekannter Soulslike-Spiele erinnert, bricht man immer wieder zu Einsätzen auf, um Stück für Stück die Kontrolle über Gildenarch zurückzuerobern.

Wer schon einmal von Spielen wie "Dark Souls", "Darksiders" oder "Returnal" gehört hat, bekommt bei "Crimson Moon" sofort ein ungefähres Gefühl dafür, worauf sich das Ganze bewegt: kompromisslose Nahkampf-Duelle, ein gewisses Maß an Frust durch anspruchsvolle Gegner, dazu die Struktur eines Roguelike, bei dem jeder Ausflug in die Stadt ein in sich geschlossener "Run" ist. Doch statt diese beiden Genres nur oberflächlich zu vermengen, versucht "Crimson Moon", einen eigenen Rhythmus zu finden, kürzere, knackige Einsätze von etwa 15 bis 45 Minuten Länge, die sich gut für eine Spielpause zwischendurch eignen, aber durch Belohnungen und Fortschritt trotzdem das Gefühl vermitteln, an etwas Größerem zu arbeiten. Besonders bemerkenswert: Das Spiel wurde von Grund auf für kooperatives Spielen zu zweit konzipiert, lässt sich aber genauso gut allein bestreiten. Genau in diesem Spannungsfeld zwischen packendem Solo-Erlebnis und geselligem Koop-Chaos entscheidet sich, ob "Crimson Moon" für einen selbst ein Treffer oder ein Fehlschuss ist. Im Folgenden schauen wir uns Kampfsystem, Fortschrittsmechaniken, Präsentation und die größten Schwächen im Detail an, verständlich auch für alle, die das Spiel nie selbst in die Hand nehmen werden.
Die Grundidee: Aus zwei Genres wird eins
Der Aufbau eines typischen Ausflugs nach Gildenarch folgt einem klaren Muster. Man wählt im Hub, genannt Sanctus Clypeus, eine Mission oder einen Bounty-Auftrag aus, rüstet sich mit Waffen, Rüstung und passiven Fähigkeiten aus und stürzt sich anschließend in ein prozedural zusammengesetztes Level. Dort kämpft man sich durch Wellen von Gegnern, sammelt temporäre Verstärkungen ein, die nur für den aktuellen Run gelten, und arbeitet sich auf einen Bosskampf am Ende zu. Stirbt man unterwegs, verliert man einen Großteil dieser Run-spezifischen Ausrüstung, ein Prinzip, das Fans von Roguelikes bestens bekannt ist. Parallel dazu gibt es aber auch dauerhaften Fortschritt: Erfahrungspunkte lassen die eigene Figur mit der Zeit stärker werden, und im Hub kann man permanente Verbesserungen an Ausrüstung und Fähigkeiten vornehmen. Dieses Nebeneinander aus kurzfristigem Nervenkitzel (verliere ich gleich alles?) und langfristiger Belohnung (aber mein Charakter selbst wird trotzdem stärker) ist die eigentliche Klammer, die "Crimson Moon" zusammenhält.

Kampfsystem: Roh, aber lernbar
Im Zentrum steht ein Nahkampfsystem, das sich stark an bekannten Soulslike-Titeln orientiert: leichte und schwere Angriffe, ein Ausweichmanöver, Blocken und, besonders wichtig, Parieren. Wer im richtigen Moment einen gegnerischen Angriff abwehrt, öffnet ein Zeitfenster für einen besonders verheerenden Konter. Die Entwickler selbst beschreiben ihr Kampfdesign gerne als "auf Beherrschung statt auf Bestrafung ausgelegt", sprich: Das Spiel möchte fordernd sein, ohne Spielende systematisch zu demütigen, wie es klassische Soulslikes manchmal tun. Ein Schwierigkeitsgrad, der sich mit dem eigenen Fortschritt mitentwickelt, soll dabei helfen, die Balance zwischen Herausforderung und Frustfreiheit zu halten. Zusätzlich zum klassischen Waffenkampf gibt es einen speziellen "Engelsmodus", der die Spielfigur vorübergehend mit übermenschlicher Kraft und spektakulären Fähigkeiten ausstattet, ein visuell wie spielerisch aufregender Kontrast zum sonst eher geerdeten Nahkampf. Bildlich gesprochen: Man kämpft sich minutenlang mit Schwert und Schild durch enge Gassen, ehe man plötzlich für kurze Zeit zu einer Art gefallenem Racheengel wird, der Gegner reihenweise durch die Luft wirbelt.

Die Gegnervielfalt ist dabei zweigeteilt: Kleinere Gegner stürmen meist unüberlegt nach vorne und lassen sich mit wenigen Treffern erledigen, während mittelstarke Feinde taktisches Vorgehen verlangen, man muss sie umkreisen, gezielt angreifen und sich wieder zurückziehen, ähnlich einem Kampf mit einem aggressiven Tier, das man nicht direkt frontal angehen sollte. Bosskämpfe bilden die Höhepunkte jedes Runs; ein besonders einprägsames Beispiel ist ein Endgegner namens Cardinal Mathias, eine überdimensionierte, blitzschnelle Zombie-Kreatur mit einer monströsen Waffe, die einen ständig in Bewegung hält.
Fortschritt, Ausrüstung und Beute
Wie es sich für ein Loot-basiertes Spiel gehört, hinterlassen besiegte Gegner Ausrüstung: ein- und zweihändige Waffen, Schilde, Helme und verschiedene Rüstungsteile. Jedes Teil kann besondere Boni mit sich bringen, manche verstärken die Heilung, andere erhöhen elementaren Schaden, wieder andere schalten völlig neue Spezialangriffe oder passive Fertigkeiten frei. Für Spielende, die gerne mit Builds experimentieren, ist das ein durchaus reizvolles System: Man kann seine Figur in Richtung eines feuerbasierten Blitzangreifers, eines zähen Tank-Kämpfers oder eines auf Heilung fokussierten Unterstützers entwickeln. Allerdings hat dieses System auch einen spürbaren Haken: Bei der schieren Menge an unterschiedlichen Modifikatoren und Boni, die man im Laufe eines Runs sammelt, fehlt es dem Spiel an brauchbaren Werkzeugen, um verschiedene Ausrüstungsgegenstände direkt und übersichtlich miteinander zu vergleichen. Wer gerne genau durchrechnet, welcher Ring oder welche Rüstung objektiv die bessere Wahl ist, wird hier ausgebremst, man tappt an mancher Stelle im Dunkeln und muss sich auf Bauchgefühl statt auf klare Zahlen verlassen.

Optik und Klang: Gotische Pracht mit metallischem Soundtrack
Rein optisch gehört "Crimson Moon" zu den stärkeren Aspekten des Spiels. Die Kulisse Gildenarchs wirkt wie eine Mischung aus einer verfallenen Kathedralenstadt und einem Höllenschlund: Verwitterte Burgtürme ragen bedrohlich in die Höhe, umschlungen von dornigen Ranken, Spinnennetzen und organischen, fast schon eklig wirkenden Dämonenresten. Ein dynamisches Lichtsystem taucht die Levels abwechselnd in dämonisches Rot, kränkliches Grün oder tiefes Schwarz und erzeugt so eine drückende, beklemmende Atmosphäre, die dem Setting eine überraschend starke visuelle Identität verleiht, man erkennt "Crimson Moon" auf einen Blick wieder, selbst wenn man nur ein einziges Standbild sieht. Untermalt wird das Ganze von einem treibenden Metal-Soundtrack, der die actionreichen Kämpfe zusätzlich anheizt. Wer sich vorstellen möchte, wie sich eine Partie "anfühlt": Es ist ungefähr so, als würde man in einem düsteren Metal-Musikvideo mitspielen, während im Hintergrund verzerrte Gitarrenriffs die eigene Anspannung im Kampf widerspiegeln.
Koop: Die eigentliche Stärke des Spiels
Zwar lässt sich "Crimson Moon" komplett solo durchspielen, doch die eigentliche Daseinsberechtigung des Spiels zeigt sich im Zwei-Spieler-Koop. Zusammen mit einem Mitstreiter oder einer Mitstreiterin lassen sich Builds gezielt aufeinander abstimmen, etwa eine Kombination aus Nahkampf-Tank und unterstützendem Fernkämpfer, wodurch Begegnungen, die solo brutal schwer wirken, plötzlich fair und sogar mitreißend werden. Viele, die das Spiel ausprobiert haben, beschreiben genau diese gemeinsamen Runs als die Momente, in denen "Crimson Moon" sein volles Potenzial entfaltet: hektische, blutige Gefechte, bei denen man sich gegenseitig aus brenzligen Situationen rettet.
Wo es hakt: Ecken und Kanten eines Debütspiels
Kein Review wäre vollständig ohne einen ehrlichen Blick auf die Schwachstellen, und die gibt es bei "Crimson Moon" durchaus. Zum Start sorgte vor allem ein Punkt für viel Unmut in der Community: Tastenbelegungen ließen sich zunächst nicht frei anpassen, was besonders für Spielende mit individuellen Steuerungsvorlieben oder körperlichen Einschränkungen ein echtes Ausschlusskriterium war. Hinzu kamen anfängliche Performance-Probleme sowie eine gewisse Verzögerung zwischen Tastendruck und Spielreaktion, die sich bei einem Spiel, das auf präzises Ausweichen und Parieren setzt, besonders unangenehm bemerkbar machte, man drückt die Ausweichtaste, wird aber trotzdem noch getroffen, ehe die Animation überhaupt einsetzt. Die Entwickler haben in den Wochen nach dem Launch bereits mehrere Patches nachgeschoben, die spürbar Besserung gebracht haben sollen, auch wenn nicht alle Probleme vollständig verschwunden sind.

Auch inhaltlich zeigt "Crimson Moon" Schwächen. Die Geschichte um den Fall Gildenarchs und den Krieg zwischen Himmel und Hölle bleibt größtenteils oberflächlich, man bekommt zwar über verstreute Fundstücke und Kommentare von Begleitfiguren ein wenig zusätzlichen Kontext, doch wirklich vertieft wird die interessante Prämisse selten. Auch die Missionsstruktur wiederholt sich: Nebenaufträge fühlen sich oft eher wie ein Vorwand an, bereits bekannte Gebiete erneut zu besuchen, statt eigene, spannende Geschichten zu erzählen. Wer auf ein storylastiges Rollenspiel mit viel erzählerischer Tiefe hofft, wird hier eher enttäuscht. Auch spielerisch stößt die Abwechslung an Grenzen: Zwar ist das grundlegende Kampfsystem stabil und macht Spaß, doch die Vielfalt an Gegnertypen, Waffen und Finishing-Moves reicht nicht ganz aus, um über viele Spielstunden hinweg vollständig frisch zu wirken. Da das Roguelike-Grundgerüst naturgemäß auf Wiederholung setzt, fällt genau dieser Mangel an Abwechslung mit der Zeit stärker auf.




