
Bitte beachtet, dass sich das Spiel aktuell im Early Access befindet. Early Access (auf Deutsch etwa „früher Zugang“) bedeutet, dass ein Produkt, meist ein Videospiel oder eine Software, schon vor der offiziellen Fertigstellung veröffentlicht wird, damit Nutzer es testen und nutzen können.

Das bedeutet auch für dieses Review, dass die Wertung aktuell nicht als finale Wertung anzusehen ist und nur Tendenz ist. Das Spiel wird, sofern es den Early Access Status verlässt nochmals rezensiert und mit einer finalen Wertung versehen!

Storytechnisch setzt Morbid Metal auf ein klassisches Sci-Fi-Szenario: Als künstliche Intelligenz wird der Spieler in einer postapokalyptischen Simulation immer wieder in Kämpfe geschickt, um seine Existenz zu rechtfertigen. Ein mysteriöser Operator und die unterstützende KI Eden begleiten die Runs und liefern nach und nach Hinweise auf den Untergang der Menschheit. Die narrative Ebene ist dabei interessant angelegt, bleibt im aktuellen Early-Access-Stand jedoch eher im Hintergrund und dient vor allem als Rahmen für das Gameplay.
Schnell, flüssig, aber noch ausbaufähig
Das Herzstück von Morbid Metal ist ohne Frage sein Gameplay. Die Bewegung fühlt sich extrem geschmeidig an und erinnert stark an Titel wie Warframe – inklusive schneller Dashs, Sprünge und flüssiger Animationen. Auch Parallelen zu Ghostrunner 2 lassen sich ziehen: Das hohe Tempo und der Fokus auf Bewegung erzeugen ein ähnliches Gefühl von Geschwindigkeit und Flow. Anders als dort steht hier jedoch nicht präzises Parkour im Vordergrund, sondern ein klar kampflastiger Ansatz. Genau hier punktet das Spiel am meisten: Kämpfe fühlen sich dynamisch und befriedigend an, wenn man erst einmal den Flow gefunden hat.

Allerdings zeigt sich auch schnell, dass noch Luft nach oben besteht. Das Kampfsystem ist aktuell recht simpel gehalten: Es fehlen klassische Mechaniken wie Blocken oder Parieren, die mehr spielerische Tiefe schaffen könnten. Auch unterschiedliche Angriffstypen (leichte/schwere Attacken) wären eine sinnvolle Ergänzung, um Builds abwechslungsreicher zu gestalten.
Ein weiterer Kritikpunkt ist die Kamera. Gerade in hektischen Situationen verliert man schnell die Übersicht, was besonders bei Plattforming-Passagen oder größeren Gegnergruppen frustrierend werden kann. Hier merkt man deutlich den Early-Access-Status.
Noch zu wenig Vielfalt
Als Roguelite will sich Morbid Metal natürlich mit Genre-Größen wie Risk of Rain 2 messen lassen. Doch genau hier liegt aktuell eine der größten Schwächen: Die Vielfalt.
Runs fühlen sich oft ähnlich an, da es sowohl an Gegnerarten als auch an abwechslungsreichen Karten mangelt. Auch das Upgrade-System („Routines“) wirkt momentan zu oberflächlich. Statt spielverändernder Builds erhält man meist nur kleine Boni, die den Spielstil kaum beeinflussen.
Das führt dazu, dass Runs sich weniger einzigartig anfühlen als in vergleichbaren Spielen. Wer gerne experimentiert und unterschiedliche Spielweisen ausprobiert, wird hier aktuell noch nicht voll bedient.
Stylisch, aber funktional
Optisch setzt Morbid Metal auf einen futuristischen, leicht düsteren Stil mit klaren Sci-Fi-Elementen. Die Animationen sind sauber und unterstützen das schnelle Gameplay hervorragend. Besonders die Charakterbewegungen wirken hochwertig und tragen stark zum positiven Spielgefühl bei.

Die Umgebungen hingegen sind aktuell noch recht repetitiv. Es fehlt an visueller Abwechslung, wodurch sich die Welt schnell vertraut – oder eher eintönig – anfühlt. Technisch läuft das Spiel insgesamt stabil, kleinere Kamera- und Steuerungsprobleme trüben jedoch den Gesamteindruck.
Umfang & Features – Early Access bleibt spürbar
Man merkt dem Spiel deutlich an, dass es sich noch in Entwicklung befindet. Inhalte wie mehr Biome, Gegner, Fähigkeiten oder auch Features wie Koop-Modus oder kosmetische Anpassungen fehlen bislang oder sind nur angedeutet.
Viele Spieler wünschen sich zudem mehr Kontrolle über die Steuerung (z. B. getrennte Tasten für Sprint und Dodge) sowie zusätzliche Mobilitätsoptionen wie Klettern. Auch ein Zwischenspeicherpunkt zwischen Runs oder Abschnitten könnte das Spielerlebnis deutlich zugänglicher machen.
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