Worum geht es in The Blood of Dawnwalker?
Im Mittelpunkt der Geschichte steht Coen, ein junger Mann, dessen Heimatdorf während einer nächtlichen Belagerung von dem tyrannischen Herrscher Brencis überfallen wird. Bei diesem Angriff wird Coen in einen Vampir verwandelt, allerdings läuft die Verwandlung nicht nach Plan. Statt zu einem gewöhnlichen Vrakhiri, wie die Vampire in dieser Welt genannt werden, zu werden, entwickelt sich Coen zu etwas Selteneres: einem sogenannten Dawnwalker. Diese besondere Existenzform erlaubt es ihm, tagsüber als Mensch unter Menschen zu wandeln, während er in der Nacht seine vampirischen Kräfte nutzen kann.

Diese Doppelnatur ist weit mehr als eine nette erzählerische Idee, sie ist das strukturelle Rückgrat des gesamten Spiels, wie später noch deutlich werden wird. Coens Ziel ist es, innerhalb von nur dreißig Tagen seine Familie zu retten, die von Brencis als Opfer für dessen bevorstehende Krönung vorgesehen ist. Ein Wettlauf gegen die Zeit also, der dem Spiel eine ständige, spürbare Dringlichkeit verleiht.
Was diese Prämisse besonders macht, ist die Freiheit, die den Spielenden bei der Verfolgung dieses Ziels gelassen wird. Es gibt keinen vorgeschriebenen Weg zum Ziel. Wer möchte, kann sich direkt und ohne Umwege auf Brencis stürzen, auch wenn Coen zu diesem frühen Zeitpunkt noch kaum Erfahrung und Macht besitzt. Alternativ lässt sich das Regime des Tyrannen systematisch von innen heraus zerschlagen, indem man seine drei Generäle und deren Machtstrukturen gezielt schwächt. Jeder dieser Wege bringt eigene Vor- und Nachteile mit sich, und selbst wer glaubt, alle Eventualitäten durchdacht zu haben, wird von der Geschichte immer wieder mit unerwarteten Wendungen überrascht.
Eine Welt voller widersprüchlicher Stimmen
Der eigentliche Motor hinter dem starken Gefühl von Entscheidungsfreiheit ist jedoch nicht in erster Linie das Missionsdesign, sondern das Schreiben und die Ausgestaltung der Welt selbst. Vale Sangora ist bevölkert von Figuren, die alle ihre eigene politische Agenda, ihre eigenen Wünsche und Ängste mitbringen. Kaum ein Charakter lässt sich eindeutig als "gut" oder "böse" einordnen, stattdessen begegnet man Menschen mit nachvollziehbaren, aber oft widersprüchlichen Vorstellungen davon, wie das Fürstentum regiert werden sollte. Im Laufe der Spielzeit entwickelt man zwangsläufig eine Bindung zu bestimmten Figuren, manche wachsen einem regelrecht ans Herz. Gleichzeitig gibt es immer wieder Momente, in denen genau diese Figuren Entscheidungen treffen oder Meinungen vertreten, die den eigenen moralischen Vorstellungen zuwiderlaufen. Solche Reibungspunkte sind keine Seltenheit in Rollenspielen dieser Art, doch in The Blood of Dawnwalker wirken sie außergewöhnlich glaubwürdig und emotional aufgeladen. Man merkt dem Spiel an, dass hier erfahrene Erzähler am Werk waren, die wissen, wie man Bindungen aufbaut, um sie anschließend gezielt auf die Probe zu stellen.

Der Vergleich mit The Witcher, berechtigt, aber nicht die ganze Wahrheit
Es liegt auf der Hand, dass viele Spielerinnen und Spieler beim Anblick von Vale Sangora sofort an The Witcher denken werden. Die Herkunft der Entwickler, die mittelalterlich anmutende Fantasywelt, das Gameplay-Grundgerüst aus Erkundung, Dialogen und actionreichen Kämpfen, all das erinnert unweigerlich an CD Projekt Reds gefeierte Reihe. Und tatsächlich lässt sich der Einfluss dieser Vorbilder kaum leugnen.
Trotzdem wäre es zu kurz gegriffen, The Blood of Dawnwalker als bloßen Abklatsch abzutun. Das Spiel nimmt vertraute Zutaten aus dem westlichen Rollenspiel-Genre, man denkt streckenweise auch an Titel wie Dragon Age: Origins oder Mass Effect 2 in Bezug auf verzweigte Dialoge und Beziehungsdynamiken, und verbindet sie zu etwas, das sich am Ende doch eigenständig anfühlt. Der entscheidende Unterschied liegt in einem einzigen, mutigen Designelement: dem Zeitsystem.
Das Zeitsystem: Herzstück und größter Streitpunkt zugleich
Kein anderer Aspekt des Spiels dürfte für so viele Diskussionen sorgen wie die Art und Weise, wie Zeit in The Blood of Dawnwalker funktioniert. Wichtig zu verstehen: Es handelt sich nicht um Echtzeit. Wer einfach nur in der Spielwelt herumsteht, lässt keine Sekunde verstreichen. Stattdessen schreitet die Zeit voran, sobald man bestimmte Meilensteine in Quests erreicht oder gewisse Aktivitäten abschließt, ein Prinzip, das man in abgewandelter Form auch aus der Persona-Reihe kennt. Das Spiel informiert die Spielenden dabei stets transparent darüber, wie viele "Zeiteinheiten" eine bestimmte Handlung kosten wird. Ob es sich lohnt, eine zerstörte Schnellreisestation wiederherzustellen, eine Truhe in einem entlegenen Verlies zu öffnen oder eine neue Fähigkeit zu erlernen, all das hat einen spürbaren Preis in Form von verstreichender Zeit, die letztlich von den dreißig Tagen abgezogen wird, die für die Rettung von Coens Familie zur Verfügung stehen.

In den ersten Spielstunden fühlt sich dieses System fast schon übertrieben restriktiv an. Wer es gewohnt ist, offene Spielwelten vollständig zu erkunden, jede Nebenaufgabe zu erledigen und jeden Fähigkeitenbaum bis zum letzten Punkt auszureizen, muss hier umdenken. Es ist schlicht nicht möglich, alles zu erleben, zumindest nicht in einem einzigen Durchgang. Nach einer gewissen Eingewöhnungszeit stellt sich jedoch heraus, dass das System großzügiger gestaltet ist, als es zunächst scheint. Man bekommt zwar nicht alles zu sehen, wird aber auch nicht bestraft, solange man nicht bewusst gegen die Uhr spielt und sich völlig verzettelt. Stattdessen entsteht ein interessantes strategisches Element: Vor jeder Entscheidung stellt sich unweigerlich die Frage, ob sich der Zeitaufwand wirklich lohnt oder ob man die Ressource "Zeit" besser für etwas anderes aufspart. Dieses Element verleiht praktisch jeder noch so kleinen Entscheidung eine gewisse Schwere, die viele andere Rollenspiele in dieser Form nicht bieten. Man spielt nicht einfach drauflos, sondern wägt ab, plant und trifft bewusste ökonomische Entscheidungen, eine erfrischende Abwechslung zum sonst oft beliebigen Sammeln und Erledigen von Nebenaufgaben.
Tag und Nacht: Zwei Spielweisen in einem Charakter
Passend zu Coens Doppelnatur als Dawnwalker verändert sich auch das Gameplay je nach Tageszeit. Sein Schwert steht ihm rund um die Uhr zur Verfügung, doch tagsüber greift er zusätzlich auf verschiedene Formen der Hexerei zurück, während er in der Nacht seine vampirischen Krallen und übernatürlichen Fähigkeiten einsetzen kann. Beide Spielstile bringen eigene Stärken und Schwächen mit sich und fühlen sich mechanisch klar voneinander abgegrenzt an. Diese Zweiteilung sorgt dafür, dass man seine Tage regelrecht taktisch durchplant, um beide Fähigkeitensets optimal auszunutzen. Wer bestimmte Aufgaben tagsüber erledigt, kann seine magischen Fertigkeiten einsetzen, während sich andere Herausforderungen besser für die nächtlichen Stunden eignen, in denen die rohe Kraft und die übernatürlichen Sinne des Vampirs zum Tragen kommen. In der persönlichen Erfahrung überwog dabei klar die Faszination für die nächtliche Spielweise als Vampir, deren Fähigkeiten sich besonders befriedigend anfühlen.

Kampfsystem: Simpel, aber mit Tiefgang
Das Kampfgeschehen selbst ist zügig und macht durchweg Spaß. Sowohl Angriffe als auch Verteidigungsmanöver lassen sich neutral oder gerichtet ausführen, wobei Letzteres klare taktische Vorteile bringt. Wer beispielsweise einen gegnerischen Angriff exakt aus der richtigen Richtung blockt, spart sich dabei wertvolle Ausdauer im Vergleich zu einem neutralen Block. Dieses Prinzip belohnt aufmerksames Spielen und genaues Beobachten der gegnerischen Bewegungen, statt einfach wild auf Knöpfe zu drücken. Unterstützt wird dieses vergleichsweise simple, aber wirkungsvolle System von einer soliden gegnerischen Künstlichen Intelligenz, die nicht einfach passiv herumsteht und abwartet, sondern aktiv und abwechslungsreich agiert. Wenn dann ein perfekt getimter Konter sitzt und ein Gegner niedergestreckt wird, sorgt ein wirklich gelungenes Sounddesign dafür, dass sich jeder einzelne Treffer befriedigend und wuchtig anfühlt.
Wenn Entscheidungen wirklich nachhallen
Was The Blood of Dawnwalker letztlich von vielen anderen Genrevertretern abhebt, ist die Konsequenz, mit der frühere Entscheidungen im weiteren Spielverlauf wieder aufgegriffen werden. Es entsteht immer wieder dieses besondere, fast schon belohnende Gefühl, wenn eine Person, die man Stunden zuvor aus einer misslichen Lage befreit hat, einem plötzlich eine völlig neue, sonst leicht zu übersehende Aufgabe anbietet. Oder wenn ein Gesprächspartner beiläufig auf etwas eingeht, das man bereits weiß, wodurch sich ganze Gesprächsabschnitte oder sogar Missionsschritte automatisch verkürzen. Gegen Ende des Abenteuers wird besonders deutlich, wie sehr sich die eigenen Entscheidungen summiert haben, sichtbar an den Verbündeten, die an der eigenen Seite kämpfen, an den Gegnern, denen man gegenübersteht, und an den Handlungsoptionen, die einem letztlich noch offenstehen. Zwar handelt es sich dabei nicht um das verzweigteste Entscheidungsgeflecht, das man in einem Rollenspiel finden kann, doch gerade die Summe vieler kleiner, konsequenter Details sorgt dafür, dass sich die eigene Version der Geschichte tatsächlich individuell anfühlt.

Wo das Spiel schwächelt
Bei aller Begeisterung bleibt The Blood of Dawnwalker nicht ohne Schwächen. Vereinzelt gibt es Missionsabschnitte, in denen das Spieldesign schlicht mehrere Wellen von Gegnern nacheinander auf die Spielenden loslässt. Die Kämpfe selbst sind dabei zwar weiterhin solide und die Gegnervielfalt durchaus ansprechend, doch das wiederholte Schema aus "durch einen Tunnel laufen, Gegner besiegen, wiederholen" wirkt an diesen Stellen ermüdend und passt nicht recht zum sonst so durchdachten, konsequenzreichen Spieldesign.
Auch auf technischer Ebene gab es während der Testphase auf Konsole vereinzelt Abstürze. Zwar traten dabei keine Fehler auf, die den Fortschritt in Quests blockiert oder bestimmte Enden unerreichbar gemacht hätten, doch solche Instabilitäten sollten in einem fertigen Produkt idealerweise nicht mehr vorkommen. Die Entwickler haben versichert, dass entsprechende Korrekturen bis zum Release nachgereicht werden.
Optik, Performance und Klang
In Sachen Präsentation zeigt sich Dawnwalker als durchwachsen. Auf der einen Seite gibt es visuell wirklich beeindruckende Szenen, in denen Licht und Farbe gezielt eingesetzt werden, um einzelne Momente eindrucksvoll in Szene zu setzen. Auf der anderen Seite wirkt das grundlegende visuelle Design der Welt an vielen Stellen doch recht konventionell und erinnert stark an bereits bekannte Fantasy-Ästhetik. Performancetechnisch wurde das Spiel überwiegend im ausbalancierten Modus mit rund vierzig Bildern pro Sekunde gespielt, was sich als durchweg angenehm und flüssig erwies, ohne nennenswerte Einbrüche. Ein zusätzlicher Modus mit sechzig Bildern pro Sekunde soll zum Release ebenfalls verfügbar sein. Besonders hervorzuheben ist die Sprachausgabe sowie das allgemeine Sounddesign, die maßgeblich dazu beitragen, dass man sich in die Welt von Vale Sangora hineingezogen fühlt und eine echte emotionale Bindung zu den getroffenen Entscheidungen aufbaut.




