
The Elder Scrolls Online: Season of the Worm Cult
Auf dem Papier klingt alles wie gewohnt: neue Zone, neue Story, neue Systeme. In der Realität aber fühlt sich das Ganze eher an wie ein warmes Aufwärmritual für das eigentliche Spiel - das dann wohl im Herbst folgen soll.
Halb voll oder halb leer?
Zugegeben: Die Mechaniken von ESO sind schon lange kein Neuland mehr. Seit dem „Tamriel Unlimited"-Update von 2015 erleben wir ein frei skalierbares, solofreundliches MMO, das sich bewusst an Skyrim- und Oblivion-Fans richtet. Season of the Worm Cult spinnt dieses Konzept weiter - mit neuer Zone (Solstice), frischen Quests und einem bemerkenswerten Story-Revival: Der Wurmkult erhebt sich erneut, diesmal mit einer direkten Fortsetzung der Hauptgeschichte von 2014.
Die neue Inselzone Solstice präsentiert sich als wunderschönes, sonnengetränktes Archipel - allerdings mit einem düsteren Twist: Im Zentrum steht die geheimnisvolle „Writhing Wall", eine arkane Barriere, die sinnbildlich Vergangenheit und Zukunft trennt. Hier entfaltet sich eine überraschend stimmige Erzählung um Magie, Opfer und Macht - mit bekannten Gesichtern, die Langzeitspieler wiedererkennen dürften.
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Spielmechanisch bietet das Update mit Subclassing ein spannendes Werkzeug: Zwei Fertigkeitslinien anderer Klassen lassen sich übernehmen, was hybriden Builds Tür und Tor öffnet. Das ist für Solo- und Casual-Spieler fantastisch, aber für das Gruppenspiel (gerade im PvE-Endgame) ein zweischneidiges Schwert: Builds werden homogener, Metas strikter, Vielfalt geht verloren. Ein altbekanntes ESO-Problem.
Immerhin: Die neue Prüfung „Ossein Cage" in Coldharbour weiß zu fordern. Mechanisch dicht, kooperativ anspruchsvoll und visuell beeindruckend ist sie das PvE-Highlight des ersten Teils. Wer solo unterwegs ist, wird in öffentlichen Verliesen und bei Weltbossen fündig - allerdings drohen hier teilweise überfordernde Schwierigkeitsgrade, wenn man nicht optimal geskillt oder ausgestattet ist.
Ein bittersüßes Wiedersehen
Visuell macht ESO immer noch eine gute Figur - besonders mit aktivem HDR und den neuen Lichtstimmungen in Gardenthorn. Die neuen Gebiete sind detailverliebt gestaltet: verwitterte Gräber, neblige Klippen, Schatten, die sich wie Krallen über den Boden ziehen. Das Art-Design bleibt eine der größten Stärken des Spiels.
ESO hat nie versucht, die Grenzen fotorealistischer Grafik zu sprengen – aber stilistisch trifft es auch 2025 immer noch einen Nerv. Solstice ist wunderschön gestaltet, mit leuchtenden Dschungeln, verfallenen Ruinen und mystischem Lichtspiel. Der Kontrast aus lebendiger Natur und nekromantischer Finsternis wirkt atmosphärisch stark.
Allerdings merkt man der Engine ihr Alter an. Animationen wirken manchmal steif, Effekte wiederholen sich und so sehr ich mich auch über neue Dungeons freue - sie sehen eben aus wie die letzten vier. Technisch solide, aber es fehlt das gewisse Extra, das man z. B. bei einem „Necrom" oder „Summerset" noch gespürt hat.
Service im Umbruch
So schön, spannend und durchdacht Teil 1 der „Season of the Worm Cult" auch sein mag - es bleibt ein Wermutstropfen: Der Umfang ist überschaubar. Die Story samt Nebeninhalten ist in 4-5 Stunden locker durchgespielt, der Rest lebt vom Sammeln, Grinden oder Gruppencontent.
Verglichen mit früheren Jahresinhalten wie Greymoor oder Elsweyr wirkt das Ganze wie ein halbes Kapitel. Dass ZeniMax trotzdem 50 € für das Gesamtpaket aufruft (inkl. Teil 2 im Herbst), stößt sauer auf. Man hätte hier preislich oder inhaltlich nachjustieren müssen. Immerhin: Wer wartet, kann im Oktober mit einem größeren, zusammenhängenden Erlebnis rechnen.
Auch das neue Season Pass-System wirkt seltsam unterentwickelt. Es gibt zwar kosmetische Belohnungen und kleine Boosts, aber keinerlei zeitliche oder spielerische Anreize, wirklich über Wochen hinweg einzuloggen. Ironischerweise lädt der Pass eher dazu ein, im Herbst zurückzukehren und dann alles auf einmal zu spielen - was die Bezeichnung „Season" irgendwie ad absurdum führt.
