
MIO: Memories in Orbit
Eine Welt, die sofort fasziniert
MIO: Memories in Orbit schafft es in kürzester Zeit, eine starke emotionale Bindung aufzubauen. Die Welt ist riesig, fremdartig und von einer melancholischen Sci-Fi-Ästhetik geprägt, die sich deutlich von klassischen Fantasy-Metroidvanias abhebt. Monumentale Ruinen, endlose Leere und eine zurückhaltende, stimmige Klangkulisse erzeugen eine Atmosphäre, die eher kontemplativ als actiongeladen ist. Rein visuell und akustisch spielt MIO in der oberen Liga des Genres und erinnert in seinen besten Momenten an Titel wie Ori, ohne deren Stil zu kopieren.
Atmosphäre vor Spielfluss – eine riskante Entscheidung
So beeindruckend die Präsentation ist, so schnell zeigt sich auch das zentrale Problem des Spiels: Der Spielfluss leidet massiv unter einigen grundlegenden Designentscheidungen. Besonders die fehlende Möglichkeit, sich außerhalb fester Becken zu heilen, prägt das gesamte Erlebnis. Mit gerade einmal drei Lebenspunkten zu Beginn wird jede Erkundung zur Zitterpartie. Statt neugierig neue Wege auszuprobieren, bewegt man sich entweder extrem vorsichtig oder vermeidet Kämpfe vollständig. Beides widerspricht dem Kern dessen, was Metroidvanias normalerweise ausmacht.
Im Vergleich dazu setzen Spiele wie Hollow Knight oder Nine Sols auf Systeme, die Risiko belohnen und Fehler als Teil des Lernprozesses begreifen. MIO hingegen erzeugt Spannung oft durch Einschränkung, was langfristig eher ermüdet als motiviert.
Bosskämpfe, die durch Runbacks an Wirkung verlieren
Die Bosskämpfe selbst sind solide bis gut gestaltet und verlangen Aufmerksamkeit sowie präzises Spiel. Ihre Wirkung wird jedoch durch lange Runbacks und fehlende Heilungsmöglichkeiten stark abgeschwächt. Schon geringer Schaden auf dem Weg zum Boss kann einen Versuch praktisch unbrauchbar machen. Die Konsequenz sind häufige Neustarts, weniger aus Lernwillen als aus Frustration. Schwierigkeit entsteht hier nicht durch cleveres Design, sondern durch Wiederholung und Zeitverlust – ein Ansatz, der vor allem erfahrene Genre-Fans eher abschreckt als herausfordert.
Plattforming zwischen Größe und Leere
MIO setzt stark auf vertikale Areale und ausgedehnte Plattforming-Passagen, insbesondere im späteren Spielverlauf. Technisch sind diese Abschnitte durchaus interessant, verlieren jedoch an Reiz, wenn sie kaum belohnt werden. Lange Kletterpassagen enden oft lediglich mit einer weiteren beeindruckenden Aussicht. So sehr die Welt auch visuell überzeugt, sorgt ihre permanente Monumentalität dafür, dass einzelne Orte und Herausforderungen zunehmend miteinander verschwimmen.
Während Ori Bewegung selbst zum Kern des Spielspaßes macht, fühlt sich das Plattforming in MIO stellenweise wie Pflichtarbeit an – vor allem dann, wenn man dieselben Abschnitte mehrfach durchlaufen muss.
Ein besonders auffälliges Beispiel für den Konflikt zwischen Kunst und Komfort sind die Shuttle-Passagen. Beim ersten Mal vermitteln sie ein Gefühl von Größe und Staunen, beim zweiten oder dritten Durchlauf jedoch stellen sie die Geduld der Spieler:innen auf die Probe. Mehrminütige Fahrten ohne Interaktion, die regelmäßig notwendig sind, um bestimmte Kartenbereiche zu erreichen, wirken schnell wie künstliche Spielzeitverlängerung. Die fehlende Anbindung an ein sinnvolles Fast-Travel-System verstärkt diesen Eindruck zusätzlich.
Auch das System des maximalen HP-Verlusts fügt sich problematisch ins Gesamtbild ein. Anstatt Rückschläge narrativ oder spielerisch sinnvoll zu nutzen, sorgt es dafür, dass sich der eigene Charakter bei erneuten Versuchen schwächer anfühlt. Gerade in einem Genre, das normalerweise vom Gefühl stetiger Verbesserung lebt, ist das ein herber Bruch. Backtracking, sonst ein Moment der Stärke, wird hier zur Quelle zusätzlicher Frustration.
Das Endgame als Belastungstest
Im Endgame zeigt sich noch einmal deutlich, wie nah großartiges Design und unnötiger Frust in MIO beieinanderliegen. Die Plattforming-Herausforderung für das True Ending ist anspruchsvoll, kreativ und verlangt echtes Können. Gleichzeitig fehlen ausreichende Checkpoints, und Kameraeinstellungen führen immer wieder zu unvorhersehbaren Blind Drops. Viele Tode fühlen sich weniger wie eigene Fehler an, sondern wie unvermeidbare Lernschritte, die jedoch jedes Mal mit Wiederholung ganzer Abschnitte bezahlt werden müssen. Statt Erfolgserlebnis bleibt hier häufig Erschöpfung zurück.






