
Resident Evil 9: Requiem
Ein neuer Albtraum nimmt Form an
Resident Evil 9: Requiem erzählt eine neue, düstere Episode im Universum der Reihe und verknüpft dabei Altbekanntes mit frischen Impulsen. Im Zentrum steht Grace Ashcroft, die Tochter von Alyssa Ashcroft (Resident Evil Outbreak), die dem mysteriösen Tod ihrer Mutter nachgeht und dabei in ein Netz aus Verschwörungen, alten Schatten und einem bedrohlichen Projekt gerät, das nur unter dem geheimnisvollen Begriff „Elpis“ bekannt ist. Parallel dazu betritt Leon S. Kennedy die Bühne (Resident Evil 2,4,6,9 zwinker), gezeichnet von den Ereignissen seiner Vergangenheit und sichtlich angeschlagen durch eine rätselhafte Infektion. Ihre Wege kreuzen sich im Verlauf der Handlung, während sich die Situation zunehmend zuspitzt und die Bedrohung immer größere Dimensionen annimmt. Resident Evil 9: Requiem setzt zudem stärker auf Dualität - zwei Perspektiven & zwei Spielstile.
Ohne von der Storyline zu viel vorwegzunehmen: Requiem greift zentrale Themen der Serie auf und spinnt sie in einem persönlicheren Rahmen weiter. Statt reiner Weltuntergangs-Inszenierung liegt der Fokus stärker auf individueller Motivation und den Konsequenzen vergangener Entscheidungen. Die Geschichte entfaltet sich dabei in klassischer Resident-Evil-Manier: durch Dokumente, Umgebungsdetails und gezielt gesetzte Zwischensequenzen. Wer aufmerksam spielt, wird zahlreiche Verbindungen und Andeutungen entdecken. Doch Requiem hält seine größten Geheimnisse bis zum Schluss geschickt unter Verschluss.
Gerade für Fans klassischer Handlungsstränge könnten einige nicht aufgegriffene Themen enttäuschend sein. Requiem fühlt sich stellenweise wie ein Übergangstitel an. Das muss nichts Schlechtes sein, sorgt aber für ein leicht unbefriedigendes Gefühl, wenn man auf bestimmte Payoffs gehofft hat.
Zwei Charaktere, zwei Philosophien
Spielerisch ist Requiem ein echtes Brett.
Grace - Der Horror lebt
Die Abschnitte mit Grace erinnern stark an das Beste aus Resident Evil 7, dem Resident Evil 2 Remake und klassischen Survival-Horror-Elementen. Das Leveldesign - insbesondere das Rhodes Hill Sanatorium - gehört zum Besten, was die Reihe seit dem R.P.D. oder dem Spencer-Anwesen hervorgebracht hat.
Verwinkelte Korridore, clevere Abkürzungen und Stalker-Elemente erzeugen konstanten Druck. Dabei fällt positiv auf: Anders als etwa bei Mr. X im RE2-Remake fühlt man sich selten unfair eingekesselt. Die Areale sind so durchdacht gestaltet, dass Flucht und taktisches Umgehen fast immer möglich sind.
Grace ist keine Actionheldin. Ihre Ressourcen sind begrenzt, Gegner können sich verändern oder zurückkehren (eine klare Reminiszenz an die Crimson Heads aus dem RE1-Remake), und jede Entscheidung hat Gewicht. Diese Passagen sind intensiv, atmosphärisch - und für mich das Highlight des Spiels.
Leon - Wucht & Eskalation
Leon hingegen spielt sich wie eine Evolution aus Resident Evil 4 - nur ohne das folkloristische Flair des Originals. Seine Kapitel sind actionlastiger, mit größerem Waffenarsenal, mehr Konteroptionen und spektakuläreren Bosskämpfen.
Das Gunplay ist exzellent. Trefferfeedback, Gore-System, Animationen - hier zeigt Capcom, was mit der aktuellen RE Engine möglich ist. Gegner reagieren glaubwürdig auf Treffer, einzelne Körperteile lassen sich gezielt beeinflussen, und jeder Schuss fühlt sich wuchtig an.
Allerdings: Einige Setpieces kratzen gefährlich nah an dem Spektakel-Niveau von Resident Evil 6. Es wird nie völlig absurd - aber man merkt, wie sehr Requiem zwischen Horror und Action schwankt. Während das frühe Wechselspiel noch erfrischend wirkt, verlieren Leons längere Solo-Passagen etwas an Balance.
Gemeinsame Design-DNA
Was beide Perspektiven verbindet, ist die enorme Sorgfalt im Environmental Storytelling. Räume erzählen Geschichten durch ihre Gestaltung, durch zurückgelassene Gegenstände, Architektur, Lichtstimmung und subtile visuelle Hinweise. Die RE Engine sorgt dabei dafür, dass jede Location glaubwürdig wirkt.
Besonders spannend ist, dass manche Bereiche aus unterschiedlichen Blickwinkeln erlebt werden. Bestimmte Schauplätze durchläuft man zeitversetzt sowohl mit Grace als auch mit Leon, jedoch mit spürbar veränderter Dynamik. Was für Grace noch ein nervenaufreibender Schleichpfad durch enge Korridore ist, kann aus Leons Perspektive später zur offenen Gefechtszone werden – oder umgekehrt. Dieses Perspektivspiel sorgt nicht nur für Abwechslung, sondern verstärkt auch das Gefühl, dass beide Figuren tatsächlich parallel in derselben, lebendigen Welt agieren.
Requiem setzt weniger auf eine große Anzahl komplett unterschiedlicher Biome, sondern vielmehr auf intensive, durchdachte Kernschauplätze, die im Verlauf des Spiels ihre Identität entwickeln. Und genau das macht sie so erinnerungswürdig.
Technische Spielerei
Mein erster Durchgang dauerte rund 12 Stunden. Das ist für ein modernes Resident Evil solide. Nach dem Abspann warten höhere Schwierigkeitsgrade und freischaltbare Waffen.
Requiem ist ohne Frage das bislang technisch beeindruckendste Resident Evil - und das liegt vor allem an der schieren Power der RE Engine. Schon in den ersten Minuten fällt auf, wie unglaublich detailliert die Charaktermodelle ausgearbeitet sind: Jede Hautpore, jede Falte in der Kleidung, selbst kleinste Muskelbewegungen im Gesicht wirken lebendig und glaubwürdig. Die Beleuchtung setzt dem Ganzen die Krone auf. Dynamische Lichtquellen, realistische Schattenwürfe und modernes Path-Tracing sorgen dafür, dass Räume nicht nur beleuchtet, sondern regelrecht modelliert wirken - Staubpartikel tanzen im Gegenlicht, Neonröhren flackern bedrohlich in feuchten Korridoren und spiegeln sich physikalisch korrekt auf nassen Böden. Dazu kommen beeindruckende Haar- und Materialeffekte, die selbst in hektischen Szenen stabil und natürlich aussehen. Und dann ist da noch die kompromisslose Gore-Darstellung: Verletzungen entstehen dynamisch, Treffer hinterlassen sichtbare Spuren, und Gegner zerfallen nicht einfach in Animationen, sondern reagieren mit erschreckender Detailtiefe. All das sorgt dafür, dass Requiem nicht nur gespielt, sondern regelrecht erlebt wird - technisch ist das hier absolute Oberklasse.
Die düstere, industrielle Atmosphäre wird visuell hervorragend transportiert. Zwar wirken einige Außenareale etwas trist - aber das passt zum Szenario.
Akustisch überzeugt das Spiel ebenfalls. Gerade in Leons Abschnitten spielt der Soundtrack eine entscheidende Rolle - und meiner Meinung nach gehört er zu den stärksten der gesamten Reihe, wenn es darum geht, actionreiches Gameplay zu tragen. Die treibenden, industriell angehauchten Tracks pushen jede Gefechtssituation spürbar nach vorne, ohne dabei ins Beliebige abzurutschen. Während Grace’ Kapitel viel mit Stille und subtilen Ambient-Geräuschen arbeiten, drehen Leons Sequenzen akustisch richtig auf. Das Ergebnis: Jeder Kampf fühlt sich größer und wuchtiger an. Selten hat ein Resident Evil die Action so konsequent musikalisch unterstützt, ohne dabei die düstere Grundstimmung der Serie komplett zu verlieren.
Testsystem:
| Komponente | Spezifikation |
|---|---|
| CPU | AMD Ryzen 7 7800X3D |
| RAM | 32 GB DDR5-6000 CL30 |
| Grafikkarte | NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti |
| Speicher | NVMe SSD |
| Auflösung | 4K (zusätzlich getestet in 1440p) |
Requiem ist hervorragend optimiert. Selbst mit maximalen Details läuft das Spiel butterweich. Raytracing sorgt für sichtbar bessere Beleuchtung, kostet aber je nach Szene spürbar Leistung.
Bildergalerie







Performance-Übersicht (geschätzt auf Basis interner Benchmarks)
| Einstellung | Auflösung | Raytracing | DLSS | Durchschnitt FPS | Empfehlung |
|---|---|---|---|---|---|
| Max FPS | 1440p | Aus | DLSS Qualität | 180-220 FPS | Für High-Refresh-Monitore |
| Max Grafik (ohne Ruckler) | 4K | Hoch | DLSS Qualität | 90-120 FPS | Beste Optik ohne Drops |
| Leistung/Qualität-Balance | 4K | Mittel | DLSS Balanced | 110-140 FPS | Sweet Spot |
| Native 4K Ultra | 4K | Hoch | Aus | 70-85 FPS | Sehr gut spielbar |
Dank 7800X3D gibt es keinerlei CPU-Limitierung. Die RTX 5070 Ti stemmt das Spiel souverän, DLSS 3 (Frame Generation optional) sorgt für zusätzliche Reserven.
Ein Spiel, das spalten wird
Was mir nach dem Abspann besonders klar wurde: Resident Evil 9: Requiem wird die Community spalten. Und das sage ich nicht nur aus Bauchgefühl. Ich habe im direkten Freundeskreis, allesamt langjährige Resident-Evil-Fans, bewusst nach Meinungen gefragt. Die Reaktionen reichten von „richtig stark, vor allem auf höheren Schwierigkeitsgraden“ bis hin zu einer knallharten 6/10. Während die einen das Kampfsystem, die technische Wucht und die düstere Atmosphäre feiern, bemängeln andere das Pacing, die Erwartungen an bestimmte Schauplätze oder den vermeintlich zu zaghaften Action-Anteil in einigen Abschnitten. Gerade wer sich ein kompromissloses Action-Feuerwerk im Stil von Resident Evil 4 erhofft hatte, könnte stellenweise enttäuscht sein. Wer hingegen das methodische, systemische Gameplay schätzt und sich auf höhere Schwierigkeitsgrade einlässt, entdeckt deutlich mehr Tiefe, als es der erste Durchlauf vermuten lässt. Und genau hier liegt die Krux: Requiem ist kein Spiel, das alle gleichermaßen abholen wird. Es hängt stark davon ab, welches Resident Evil man persönlich bevorzugt; das klaustrophobische Horror-Erlebnis oder den kontrollierten Action-Ritt.










