Worum geht es? Die Ausgangslage
Die Handlung spielt mitten im Klonkrieg. Die Separatisten setzen die Republik unter Druck, und an mehreren Fronten wird offen gekämpft. Für die Republik kommt noch eine zweite, unsichtbare Bedrohung hinzu: der Infinite Coil, ein Kult, der nicht mit Armeen und Schlachtschiffen arbeitet, sondern mit Sabotage, Einschleusung und Zersetzung. Wo der Coil zuschlägt, geraten ganze Planeten ins Wanken und fallen den Separatisten fast von selbst in den Schoß. Was den Kult so gefährlich macht, ist die Schattenplage, eine rätselhafte Krankheit, die Betroffene offenbar mit besonderen Kräften ausstattet. Verbreitet wird sie von der Anführerin Kundri Fathom. Niemand in der Republik versteht wirklich, womit man es zu tun hat. Genau deshalb schickt man keine reguläre Einheit los, sondern jemanden, den man im Zweifel verleugnen kann: die Zero Company.

Diese Söldnertruppe steht unter dem Kommando von Hawks, einem ehemaligen Hauptmann der Republik, der nach einem missglückten Einsatz kaltgestellt wurde. Die Republik zahlt gut, verlangt aber im Gegenzug, dass Fathom und ihre Gefolgsleute quer durch die Galaxis aufgespürt werden. Das Ganze ist im Kern eine Menschenjagd, verpackt in ein Kriegsdrama. Bemerkenswert ist, wie wenig das Spiel um den heißen Brei herumredet. Die Prämisse ist schnell erklärt, und niemand muss vorher zwanzig Wikipedia-Artikel gelesen haben, um zu verstehen, worum es geht. Die erste Spielhälfte konzentriert sich fast ausschließlich auf diesen Kernkonflikt. Sie vertraut dabei auf pointierte Dialoge, wiederkehrende Motive und starke Charakterzeichnung statt auf überfrachtete Nebenhandlungen. Erst gegen Ende des zweiten Akts drückt das Spiel spürbar aufs Gaspedal.
Ohne zu viel zu verraten: Das Spiel greift ein zentrales Ereignis des Klonkriegs auf und macht es zum Dreh- und Angelpunkt seiner Erzählung. Das Ergebnis ist ein Story-Höhepunkt, der sowohl erzählerisch als auch spielerisch beeindruckt. Was danach folgt, ist ein dritter Akt, der Tempo, Figurenentwicklung und dramatische Wendungen noch einmal steigert. Bei mir hat er dafür gesorgt, dass ich die letzten rund zehn Stunden kaum noch aus der Hand legen konnte.

Für Nichtspieler lässt sich das so beschreiben: Stellt euch eine gut geschriebene Fernsehstaffel vor, in der ihr selbst entscheidet, wie die Truppe in den Gefechten vorgeht. Zwischen den Kämpfen gibt es Gespräche, Konflikte innerhalb der Crew und Entscheidungen mit Konsequenzen. Die Geschichte wird nicht nur nebenbei erzählt, sie ist das Rückgrat des gesamten Spiels.
Die Crew: Weltraum-Außenseiter mit Herz
Den größten Anteil an der Wirkung hat die Besetzung. Die "Zero Company (Kompanie Null)" ist ein bunt zusammengewürfelter Haufen von Außenseitern, und jede Figur schleppt eigene Sorgen mit sich herum, die mit dem großen Krieg nur am Rande zu tun haben. Da wäre die Jedi-Padawan Tel-Rea, die in die Fußstapfen ihrer früheren Meisterin treten will und deshalb der Schattenplage auf den Grund gehen möchte. Ihr gegenüber steht die Mandalorianerin Cly Kullervo, die ihre Dienste nicht umsonst anbietet. Sie hat eine eigene Liste mit Zielen im Gepäck und verlangt, dass die Truppe ihr dabei hilft. Beide Figuren stehen für unterschiedliche Haltungen zum Krieg, und genau diese Reibung macht sie so interessant.

Insgesamt stoßen sechs Hauptcharaktere im Verlauf zur Truppe, dazu kommen weitere Nebenfiguren. Mein persönlicher Favorit ist Bennic Halloren, der Verbindungsmann der Republik. Seine Entwicklung dreht sich um eine unbequeme Frage: Wie lebt man mit den eigenen zweifelhaften Taten, wenn man Teil eines allgegenwärtigen, erdrückenden Systems ist? Das ist ungewöhnlich erwachsene Kost für ein Star-Wars-Spiel und gehört für mich zu den stärksten Momenten der Erzählung. Zusammengenommen wirkt die Crew wie eine Familie auf Zeit, bei der man mitfiebert, wer die nächste Mission überlebt und wer an ihr zerbricht. Bereits am Anfang wird diese Familie auf die Probe gestellt und eindrucksvoll gezeigt, dass Aktionen auch Konsequenzen fordern.
Das Gameplay: Schach mit Laserblastern
Wer noch nie ein Rundentaktik-Spiel gespielt hat, kann sich das Prinzip wie eine Mischung aus Schach und Brettspiel vorstellen. Ihr steuert eine kleine Gruppe von Kämpfern über eine Karte, die in Felder unterteilt ist. Ihr und der Gegner seid abwechselnd am Zug, und jede Bewegung, jeder Schuss und jede Deckung will bedacht sein. Hektisches Herumballern gibt es nicht. Wer verliert, hat meistens schlecht geplant.

Das Kampfsystem stützt sich auf zwei Ressourcen: AP (Aktionspunkte) und Advantage (Vorteil). Mit den Aktionspunkten bezahlt ihr Grundlegendes wie Bewegung, normale Angriffe oder die Bereitschaftshaltung (Overwatch), bei der eine Figur automatisch auf Gegner feuert, die in ihr Sichtfeld laufen. Den Vorteil investiert ihr dagegen meist in klassenspezifische Spezialfähigkeiten.
Das klingt trocken, ist aber der Kern des Spielspaßes. Manche Fähigkeiten lassen sich nur begrenzt oft pro Gefecht einsetzen. Dadurch stellt sich ständig die Frage: Setze ich meine stärkste Waffe jetzt ein oder spare ich sie für den schlimmeren Moment auf? Diese kleinen Abwägungen machen einen Großteil der Spannung aus.
Gegner, die etwas Eigenes mitbringen
Auch die Feinde sind klug gestaltet. Die Droidenarmeen der Separatisten und die Kultisten des Infinite Coil verlangen unterschiedliche Herangehensweisen. Die einfachen B1-Droiden gehen schnell zu Boden, während ihre robusteren B2-Kollegen deutlich mehr aushalten. Eine echte Herausforderung sind die Droidekas, die dank ihrer Schutzschilde nicht leicht zu knacken sind und eine durchdachte Taktik erzwingen.

Der Coil funktioniert nach einer anderen Logik. Fallen seine Anhänger, sammeln die überlebenden Kultisten Resonanz-Stapel. Bei drei Stapeln erhalten sie den dauerhaften Buff Surge. Wer also eine Gruppe von Gegnern eher nebenbei niedermäht, könnte am Ende einer deutlich stärkeren Truppe gegenüberstehen. Das bestraft unüberlegtes Vorgehen und belohnt saubere Planung.
Kartendesign und Zielvielfalt
Die Einsatzgebiete sind komplex und dynamisch aufgebaut, mit abwechslungsreichen Missionszielen. Man rettet, infiltriert oder verteidigt nicht immer nach demselben Schema. Hier zeigt sich die Firaxis-Erfahrung des Studios besonders deutlich. Bit Reactor hält sich an das Prinzip "Was funktioniert, muss man nicht reparieren", ergänzt aber ein paar kleine Neuerungen sowie passende Star-Wars-Elemente. Das Ergebnis ist ein robustes Gerüst, das auch nach vielen Stunden nicht ermüdet.

Ein Großteil der Spielzeit entfällt nicht auf die Kämpfe selbst, sondern auf die Zeit dazwischen. Zwar könnt ihr gelegentlich Umgebungen innerhalb von Hauptmissionen erkunden, doch Dreh- und Angelpunkt ist der Den, die Operationsbasis der Truppe auf dem Ring von Kafrene. Dort unterhaltet ihr euch mit der Crew, heuert neue Rekruten an (darunter sogar Astromech-Droiden), stöbert auf dem Schwarzmarkt und baut eure Möglichkeiten aus. Der Ort fühlt sich wie ein Zuhause an, und die Gespräche dort geben den Figuren Raum zum Atmen.
Wachstum ohne klassische Level
Bemerkenswert ist das Fortschrittssystem, denn das Spiel verzichtet auf das übliche Stufenaufstiegs-Prinzip. Stattdessen gibt es zwei Säulen: Einerseits gibt es das Cross Training, welches zwei Einheiten miteinander trainieren lässt. Erreichen sie neue Bond-Stufen, gibt es dauerhafte Boni wie mehr Schaden oder eine höhere Chance auf kritische Treffer. Das fördert nicht nur die Stärke, sondern auch die Bindung zwischen den Figuren. Und dann gibt es die Focus Points. Mit ihnen verbessert ihr passive und aktive Fähigkeiten, die zur Spezialisierung der Einheit gehören. Das Schöne daran, ihr könnt Focus Points jederzeit neu verteilen. Wer einen Build ausprobieren will, riskiert nichts. Die Grundspezialisierungen der Hauptcharaktere sind zwar festgelegt, doch später schaltet ihr eine zweite Spezialisierung frei. Auch die Waffenmodifikationen bieten viel Spielraum, und einige Mods aus dem späten Spielverlauf sind ausgesprochen mächtig.

Strategie im Hintergrund
Von hier aus startet ihr die Taktikmissionen. Außerdem gebt ihr dort Intel für sogenannte Operationen aus. Das sind kurze, textbasierte Erzählepisoden rund um die Hauptgeschichte. Je nach Entscheidung erhaltet ihr unterschiedliche Belohnungen. Weil so viele davon existieren, könnt ihr sie in einem einzigen Durchgang unmöglich alle erleben. Das sorgt für Wiederspielwert. Besonders reizvoll sind die Coil-Aktivitäten und Krisen-Operationen. Sie erscheinen entweder als dringende Missionen oder als Operationen, die den Infinite Coil für den Rest der Kampagne stärken. Der Clou: Es liegen immer zwei Optionen auf dem Tisch, aber ihr könnt nur eine verhindern. Ihr müsst also abwägen, welche Verstärkung des Gegners ihr eher verkraftet. Manchmal lasst ihr sogar bewusst beide durchgehen, um dafür eine andere Mission zu erledigen. Das erinnert im besten Sinne an XCOM und sorgt dafür, dass sich jede Kampagne anders entwickelt. Die Operationen speisen zudem das Einflusssystem. Ihr sammelt in verschiedenen Sektoren der Galaxis Ansehen, und jede neue Stufe belohnt euch mit einem starken Gegenstand oder Materialien für den Ausbau des Den. So greifen die Systeme ineinander, ohne dass es unübersichtlich wird.

Guter Ansatz, holpriger Verlauf
Die Standard-Schwierigkeit bietet über weite Strecken eine faire Herausforderung. Allerdings ist die Kurve nicht ganz rund. Der Einstieg ist, wie bei Taktikspielen üblich, recht knifflig, denn die Truppe ist noch schwach und die Fehlertoleranz gering. Im zweiten Akt wird es dann spürbar einfacher, weil die eigenen Kräfte wachsen. Dieses Niveau hält sich bis weit in den dritten Akt, bevor kurz vor Schluss ein deutlicher Schwierigkeitssprung folgt.

Mir persönlich hat dieser späte Anstieg gefallen, er kam aber ziemlich unvermittelt. Wer ein gleichmäßig ansteigendes Erlebnis erwartet, wird hier etwas Unruhe spüren. Das ist der größte spielerische Kritikpunkt, aber keiner, der den Spaß zerstört.
Technik, Optik und Klang
Besonders auf dem PC präsentiert sich das Spiel von seiner besten Seite. Der Look ist eigenständig: Er greift die Bildsprache der Klonkriegs-Animationsserie auf, überzieht sie aber mit einem raueren, schmutzigeren Anstrich. Das Ergebnis wirkt gleichzeitig vertraut und frisch. Die Droiden aus der Klonkriegs-Ära in solcher Detailtiefe zu sehen, ist für Fans ein echtes Fest. Die Gesichtsanimationen unterstützen die Erzählung spürbar, gerade in den emotionalen Szenen. Der Soundtrack trifft den typischen Star-Wars-Ton, ohne sich aufzudrängen.
Bei der Technik gibt es kleine Makel. In der Vorschauversion traten noch Fehler mit spürbaren Auswirkungen auf, doch diese scheinen im fertigen Spiel behoben zu sein. Geblieben sind kosmetische Schwächen: Nach Zügen oder Aktionen kommt es zu Rucklern und Verzögerungen, und die Kamera verhält sich gelegentlich eigenwillig. Die Strategie beeinträchtigt das nicht, es ist aber ein sichtbarer Schönheitsfehler.
Mit rund 30 Stunden Spielzeit für eine Kampagne ist Zero Company gut bemessen. Es ist lang genug, um sich sattzuspielen, aber kompakt genug, um nicht künstlich gestreckt zu wirken. Das Tempo bleibt straff, und selten hat man das Gefühl, dass Zeit vertrödelt wird. Dank der zahlreichen Operationen, der frei verteilbaren Fokuspunkte und der wechselnden Coil-Bedrohungen lohnt sich auch ein zweiter Durchgang. Da sich Preise je nach Händler und Plattform unterscheiden, sollte man für die genaue Einordnung den aktuellen Verkaufspreis im Blick behalten. Der Gegenwert an Inhalt und Qualität ist jedenfalls hoch.



