Armored Core 6
Armored Core 5 wurde am 26. Januar 2012 veröffentlicht, knapp 10 Jahre später veröffentlicht FromSoftware den Nachfolger. In der Zwischnzeit hat sich FromSoftware an den "Soulslike" Genre versucht und konnte dort sehr erfolgreich Fuß fassen und diesen etablieren. Aber nun kehrt FromSoftware zu dem zurück, was möglicherweise ihre größtes Franchise war: 'Armored Core'. Und während es so viele Möglichkeiten gab, etwas falsch zu machen, verliert Armored Core VI: Fires of Rubicon nie den Blick auf seine Vorgänger und fühlt sich gleichzeitig so modern an, wie eh und je.
Mechs, Söldnerdienste und eine Welt im Umbruch
Wie in den vorherigen Spielen spielt Armored Core VI: Fires of Rubicon in einer Welt, in der die Zivilisation zusammengebrochen ist. Die Menschheit hat eine neue Heimat auf dem Planeten Rubicon 3 gefunden, einer neuen Art von Erde. Du spielst als wissenschaftlich modifizierter Pilot namens Raven, unterstützt von deinem Anleiter Walter und einem KI-System namens ALLMIND, während du auf Missionen unterwegs bist. Rubicon 3 selbst befindet sich in einer schlechten Verfassung - ausgebrannt von unzähligen Unternehmen und abtrünnigen Unternehmen, die eine natürliche Energiequelle, die technologischen und kommunikativen Fähigkeiten der Menschen drastisch verbessern soll, namens Coral verfolgen. Als Pilot und Söldner steckst du, mitten in diesem Krieg, zwischen diesen Unternehmen.
Narrative und Gameplay
Auch wenn seit dem letzten Armored Core einige Jahre vergangen sind, ist die Erzählweise hier im Grunde genommen nicht viel anders. Jedes Spiel der Serie hatte bisher Kommentare zu den Auswirkungen des Spätstadiums des Kapitalismus sowie zu den Schrecken des Krieges und dem Missbrauch natürlicher Ressourcen. Fires of Rubicon macht da keine Ausnahme. Obwohl diese Geschichte sicherlich einige ansprechen wird, so war sie für mich nur ein Mittel zum Zweck, um überhaupt einen Leitfaden zu haben, an welchem sich FromSoftware langhangeln kann. Soll jetzt nicht negativ wirken, aber viele Spiele vorher nutzen schon einen ähnlichen Ansatz, sodass man irgendwann nicht mehr überrascht ist. Dies wird durch die minimalistische Präsentation des Spiels noch verstärkt. Charaktere sprechen, aber du siehst sie nie, und es gibt nicht viel visuelle Reize. Dies ist natürlich der Stil des Armored Core Univerums und auch die Machart von FromSoftware, könnte aber im Jahre 2023 gemischt aufgenommen werden. Gerade weil die heutige Technik so viel hergibt und man Spiele nicht mehr nur auf eine CD-R pressen muss.
Wie spielt sich aber ein minimalistisch gehaltenes Mech-Kampfspiel? So wie man es sich fast schon vorstellt. Man kommt sich ein Stück vor wie im Hollywood-Film 'Pacific Rim', wo die gigantischen Roboter auf die Welt bzw. deren Feinde losgelassen werden. Durch das Voranschreiten in der Kampagne und das Besiegen von Bossgegnern, schalten wir noch weiter Komponenten frei, die wir unserem Mech verpassen können. Ich war so 'hyped' als ich meinem Mech einen fahrbaren Untersatz spendieren konnte. Und wäre das noch nicht genug gaben mir die Kettenfüße noch die Möglichkeit mehr zu modifizieren, da sie die Gewichtsgrenze weiter nach oben verschoben.
Einhalten von Grenzen ist hier auch ein stückweiter Teil des Spiels, denn wenn wir einen Generator nutzen, welcher nicht genug Energie liefert, um den Mech und Energiewaffen zu managen, dann müssen wir entweder Kompromisse in Kauf nehme oder aber eine neuen Generator kaufen. Hier muss man immer wieder schauen, was brauche ich und was kann ich in diesem Moment nutzen. Auch für die Bossfights wird dieses System essenziell sein, denn manche Waffen machen ordentlich Schaden, andere wiederum nicht und wie mobil bzw. agil muss ich mit meinem Mech gerade sein? Alle das sind Fragen, die man sich immer und immer wieder stellen muss, um den Mech so machtvoll zu machen, wie er auf dem Bildschirm dargestellt wird. Das Prinzip ist hier, dass man sich für jede Art von Herausforderung entsprechend für die perfekte Kombination von Teilen entscheiden muss. Bis ich das Prinzip verstanden hatte, sind beim ersten Boss schon Stunden verschluckt worden.
Anpassung, Herausforderung und Vielfalt
Statt moderne Open-World-Designkonzepte in das Spiel zu zwängen, präsentiert sich Fires of Rubicon als Liste von Missionen, die du angehen kannst. Manche lassen sich in wenigen Minuten abschließen, andere können Stunden dauern. Die Vielfalt an Objectives ist zwar überschaubar, zieht aber den Spielspaß nicht hinunter, denn auh während der Missionen kann es unter Umständen zu unerwartet Ereignissen kommen. Durch das Omnidirektione Gameplay wird dem Spieler zudem ermöglicht, in jede vorstellbare Himmelsrichtung und Achse zu navigieren. Das ist auch bitter nötig, denn ballisitschen Projektilen und Nahkampfangriffen der Feinde will ausgewichen werden. Wir haben zwar immer noch die Möglichkeit auf Reparaturkits zurückzugreifen, sind die aber mal am Ende und wir stecken immer noch gut Feindfeuer ein, so ist der digitale Tod vorprogrammiert. Auch sind die Waffen mit einer unterschiedlichen Anzahl an Projektilen ausgestattet; sollte euch die Munition ausgehen, dann seid ihr ein wenig gekniffen. Prinzipiell steht euch aber genug Munition zur Verfügung, diese wird auch aufgefüllt, wenn ihr eure Supplys einem bestimmten Fortschrittspunkt - meist sind das vor Bossfights - wieder auffüllt. Für normale Standardmissionen reicht der Vorrat meist aus.
Jede Waffe und jedes Bauteil in Armored Core VI kosten COAM; dies ist die digitale Währung im Spiel. Sofern ihr eine Mission bestreitet, so erhaltet ihr erst einmal das Vereinbarte Geld. Für Abschüsse gibt es einen Bonus oben drauf, für das Auffüllen eurer Resourcen oder das Verwenden von Repair Kits gibt es einen Malus. Ihr könnt Missionen wiederholen, um euer Konto ein wenig aufzuwerten, sollte das zu kaufende Teil mal zu groß für euren Geldbeutel sein.
Wenn es um einen Mech geht, dann wird dieser meist von Software angetrieben, hier kommen wir zu OS-Tuning. Dieses Menü ist dafür da, der Software unseres Mechs einige aktive und passive Fähigkeiten zu spendieren. Wir können hier die Leistung unserer Repair Kits steigern, den Schaden verringern der eintrifft oder einen Manuell Zielmodus erlernen. Für das OS-Tuning benötigen wir OST-Chips, die es in der Arena als Belohnung gibt. Schaltet ihr einen gegnerischen Mech aus, so gehören ein paar Credits und die wertvolle Ressource euch.
Im NEST könnt ihr euch mit anderen Spielern messen und im PvP Matches eure Mech-Konfigurationen testen. Hier findet ihr dann die wirklich harten Brocken, wenn ihr euch schon gegen die Bossgegner behaupten konntet.
Taktische Tiefe und Bosskämpfe
Eine Sache, die mich anfangs überrascht hat, ist, wie spielbar Fires of Rubicon ist. Fires of Rubicon spielt sich überraschend flüssig und fühlt sich genauso an wie die bisherigen Armored Core-Spiele. Es war anfangs etwas schwer, den Überblick über die verschiedenen Waffenarten und Mobilitätsoptionen zu bekommen, aber als ich es erst einmal raus hatte, fühlte ich mich nahezu unbesiegbar.
Apropo Bossfights, diese sind in zwei Phasen unterteilt. In der ersten könnt ihr euch noch warm machen und so einige Angriffsmuster studieren, in der zweiten Phase wird der Boss dann ein wenig aggressiv, schmeißt auch manchmal sein Angriffsmuster über den Haufen und fängt an im Nahkampf oder aus der Luft heraus anzugreifen. Die bisherigen Bosse, die wir tatsächlich den Garaus machen konnten, waren vom Design her FromSoftware typisch. Man hatte das Gefühl, dass diese ein unüberwindbares Hindernis sind und brauch ein paar Anläufe, Fehler werden hier ähnlich bestraft wie auch bei den Soulslike Spielen, aber laufen immer noch sehr fair und manchbar ab. Grafisch sind die Bosse eine Augenweise und ich find es schade, dass man den Mech nicht nach ihren Schemata aufbauen kann. Man hat zwar die Möglichkeit an ihn orientierte Teile zu verwenden, aber das wars auch schon. Ein gutes Beispiel ist das Bergbauschiff Stider, welches wir schon recht früh im Spiel angreifen. Mir stand die Kinnlade runter, auch weiß wir auf diesem gigantischen Vieh rumhopsen durften und der Laser uns schon das ein oder andere Mal aus dem Leben gerissen hat. Einfach wirklich Kinoreif inszeniert die Kämpfe.