Call of Duty: Modern Warfare III
Seit mehreren Jahren spendiert uns Activision in jedem neuen Ableger von Call of Duty actiongeladene Kampagnen. Dieses Jahr ist Modern Warfare III an der Reihe und soll an den sehr guten Vorgänger anknüpfen - meine Freude war entsprechend sehr hoch. Auch thematisch hat man sich dieses Jahr ein gutes Ziel gesteckt, denn mit Makarov, dem großen Bösewicht der Serie, hätte man eine durchaus vielseitige Kampagne ins Leben rufen können - die Betonung liegt auf "können". Auch müssen wir uns der Mehrheit der Menschen anschließen und die Länge der diesjährigen Kampagne kritisieren. Mit einigen wenigen Missionen ist diese schnell abgefrühstückt - aber es gibt auch Hoffnung.
Nach den Ereignissen von Modern Warfare II konzentriert sich III auf Makarov und die von ihm geführte Konni-Terroristengruppe und ihr Ziel, Schaden in Städten und Ländern auf der ganzen Welt, unter jeweils falschen Namen und Fraktionen, anzurichten. Aufgrund der Bedrohung wird die Task Force 141 hinzugezogen.
Je nach Schwierigkeitsgrad - wir haben die Kampagne auf Veteran und Leicht gespielt - kommen wir auf eine Spielzeit zwischen vier bis acht Stunden. In dieser Zeit sollen wir eigentlich mit der Boshaftigkeit von Makarov und Konni-Truppen konfrontiert werden. Das einzige, was sich hier boshaft und schlimm anfühlt, war, dass die Kampagne so schnell schon vorbei war und das mehr oder weniger mit einem faden Ende. Zwar gab es einen "WTF"-Moment, aber irgendwie fühlte sich die Arbeit sehr unbefriedigend an. Nichtsdestotrotz müssen wir auch sagen, dass uns die Open-Combat-Areale, die ein wenig an die Warzone angelehnt sind, sehr gefallen haben. Man konnte sich aussuchen, zu welchem Ziel wir zuerst gehen, mit welchem Loadout wir spielen möchten und obendrein auch viele Gadgets nutzen, um dem Feind in seine Schranken zu weisen. Auch fanden wir es gut, dass wir Hand an mehr als nur Price und Soap legen durften.
Normalerweise sind CoD-Kampagnen vollgestopft mit linearen Pfaden und Blockbuster-Momenten, die unterhalten sollen. Ich finde es mutig von Activision, dass sie nun auch Open-Combat-Areale in die Kampagne bauen, um so auch von der Linearität der Level loszukommen und auch Spielern eine gewisse Freiheit einzuräumen. Auch wenn viele sagen, dass diese Missionsart nicht in die Kampagne von CoD gehört, so hatten wir definitiv unseren Spaß damit. Negativ an dieser Art ist, dass die Checkpoints einfach sehr unfair gesetzt sind, was auf dem Veteran-Schwierigkeitsgrad schon mal für Frust sorgen kann.
Fakt ist allerdings, dass Makarov nicht genug Bildschirmzeit bekommt, um sich als den großen Bösewicht zu etablieren. Die Mission, in der er von einem eigenen Team aus einem Gulag befreit wird oder aus einem Flugzeug springt, waren schon der richtige Weg, ihn als das "große Übel" zu klassifizieren. Das Spiel verlässt sich zu stark darauf, dass Spieler die Ereignisse von Modern Warfare II aus dem Jahr 2009 kennen, anstatt in Video oder Spiel zu zeigen, wozu Makarov fähig ist. Es ist klar, dass die Kampagne von Modern Warfare III mehr Zeit gebraucht hätte; sie fühlt sich in vielen Bereichen unausgereift an.
Auch das Ende, was wir hier schon einmal thematisiert haben, ist angesichts der möglichen Blockbuster-Momente à la Call of Duty schon ein Schlag ins Gesicht. Zwei Figuren mit zu wenig Bildschirmzeit, die eine lebt, die andere zahlt mit dem Leben. Irgendwie scheint es beinahe so, als wolle man den Releasetermin unbedingt halten und lässt dafür einige Dinge außer Acht.
Während der Singleplayer-Modus von Modern Warfare III deutliche Schwächen aufweist, schneiden die Multiplayer-Angebote des Spiels um einiges besser ab.
Zuerst einmal bietet MW III einige Karten von vorherigen Call of Duty-Spielen, die bei der Fangemeinde damals wie heute sehr positiv aufgenommen wurden. Allen voran ist Favela aus MWI von 2004 und Terminal aus MWII von 2006. Erstere Karte spielt in den Elendsvierteln von Rio de Janeiro, und zweitere an einem Flughafen-Terminal; beide Karten sind inspiriert durch in der Kampagne vorkommende Missionen. Diese erstrahlen nun in einem neuen Glanz und spielen sich jedoch wie ihre Originale. Irgendwie hat man sich auf den Karten schon sehr heimisch gefühlt und hat auch mit den Gun Game-Änderungen im MWIII-Gameplay zurück zu alter Stärke gefunden. So waren die Matches immer sehr ausgeglichen, und selbst der listigste Camper konnte sich nicht dauerhaft in der selben Ecke verstecken.
Die leichten Anpassungen, die Sledgehammer vorgenommen hat, sind ebenfalls großartig und geben den meisten Karten die Möglichkeit, ein Gleichgewicht zwischen Alt und Neu zu halten. Das Spiel fühlt sich allerdings insgesamt viel schneller an und sorgt dafür, dass man nach dem digitalen Tod schnell wieder ins Kampfgeschehen eingreifen kann. Sofern man wie wir kaum an MP-Schlachten teilgenommen hat, erfordert dies erst ein wenig Eingewöhnungszeit.
Auch nett für Spieler von MWIII wird es sein, ihren Fortschritt in das neue Game übertragen zu können. Da wir MWII im Multiplayer überhaupt nicht gespielt haben, können wir kein Urteil darüber fällen, ob das Mitnehmen des Fortschritts positiv oder negativ ist. Was wir allerdings sagen können, ist, dass das neue Armory System eine kleine Herausforderung ist. Jeder Gegenstand erfordert mindestens zwei tägliche Herausforderungen, während einige mehr erfordern. Tägliche Herausforderungen erfordern oft, dass du einen bestimmten Typ von Ausrüstung oder Ausrüstung verwendest, die du vielleicht noch nicht freigeschaltet hast. Man muss es den Spielern doch auch nicht unnötig schwer machen, um an ihre Lieblingswaffen zu kommen. Auch hatten wir das Gefühl, dass es Probleme am Spawn-System des Spiels gab. Einige Karten wurden aus den Playlist-Rotationen entfernt. Und selbst danach bin ich ein paar Mal Opfer von schlechten Spawn-Camping-Situationen geworden, oder man rennt nach einem Spawn um die Ecke, um dort dann gerichtet zu werden. Alles in allem waren diese Spawns nicht wirklich nachvollziehbar und waren ein echter Spielekiller.
Die Palette der Multiplayer-Modi von MWIII bietet zwar nichts Revolutionäres, beherrscht jedoch die Grundlagen eines guten Multiplayer-Erlebnisses und bietet trotz kleiner Mängel viel Spaß!
Die auffälligste Veränderung in MWIII kommt durch MWZ - Modern Warfare Zombies. Es ist die erste Zombies-Erfahrung, die sich komplett vom Runden-basierten System und einer kleinen Karte mit Teilabschnitten verabschiedet. Stattdessen werden wir als Spieler auf eine Warzone-Karte verfrachtet, können im Team allerlei Aufgaben abschließen, kämpfen gegen eine unglaubliche Horde an Zombies und kämpfen uns in unterschiedlich kontaminierten Zonen vor. Dabei ist die Karte nicht nur von unzähligen Zombies und lebenden Feinden bevölkert, sondern auch anderen Spielern und Squads.
Auch hier traut sich Activision wieder in unbekannte Gefilde, was man positiv wie auch negativ auffassen kann. Das Positive an dem Spielmodus ist die gebotene Freiheit. Wir können mit unserem Squad entscheiden, welcher Aufgabe wir nachgehen oder wie wir uns ins Getümmel stürzen. Jede Aufgabe ist anders, wie zum Beispiel eine bestimmte Anzahl von Verträgen abschließen oder eine bestimmte Anzahl von Kills mit einer Spezialwaffe erzielen. Activision versucht so weiter die kooperativen Gameplays zu etablieren und in ihren Spielmodi zu integrieren. Auch hat die Ausrichtung etwas mit den steigenden Schwierigkeitsgraden in den kontaminierten Zonen zu tun, und als Team kämpft es sich dabei einfach besser - gefallene Kameraden lassen sich reanimieren und Nachladesequenzen können hier effektiver kompensiert werden.
Die Karte des Modus ist in drei Zonen unterteilt - niedrige Bedrohung, mittlere Bedrohung und hohe Bedrohung. Alle Arten von Feinden durchstreifen diese Zonen, wobei jede eine erhebliche Steigerung der Schwierigkeit darstellt. Das Hochleveln deiner Waffen mit Pack-a-Punch-Boni, das Erhalten von Selbstrevive-Kits und das Aufrüsten der Ausrüstung werden eine Rettung sein, wenn man sich den schwierigeren Zonen stellt. Waffen sind nach Seltenheit in MWZ definiert. Das Hochleveln von Waffen verleiht Bonusschaden, was in den schwierigeren Bereichen unerlässlich wird. Hier kommen Pack-a-Punch-Kisten ins Spiel. Das Exfiltrieren mit gefundenen/genutzten Waffen setzt sie auf die 'gewöhnliche' Seltenheit zurück, aber man behält alle Attachments, die an der Waffe angebracht sind.
Ein weiterer sehr guter Aspekt ist, dass die Karte riesig ist, wir uns durch die gebotene Freiheit auch wirklich überall bewegen können - Fahrzeuge beschleunigen die Bewegung hier noch erheblich - und dadurch kommt nie wirklich Langeweile auf. Immer gibt es irgendwo einen Auftrag oder Action, wir können hier und dort Feinde angreifen oder aber auch einfach Zeit verbummeln und versteckte Extras finden.
Aber der MWZ bringt auch Nachteile mit sich. Ähnlich wie bei Fortnite breitet sich bei der letzten Exfiltration auf der Karte ein Todesschleier aus. Sofern dich dieser Schleier trifft, nimmt deine Gesundheit ab, bis diese auf Null sinkt. Ist dies der Fall und du hast eine sehr gute Runde hingelegt, dann sind sämtliche Erwerbsgegenstände Geschichte. Das Tempo der Ausbreitung nimmt zu, sofern der Timer der Exfiltration gegen Null läuft - hier ist natürlich dann Eile geboten. Dies versuchen die Zombies mit allen Mitteln zu vereiteln und stellen sich euch neben dem Zeitdruck als weiteres Mittel in den Weg.