
Echoes of the End
Zwischen brachialem Schwert und telekinetischer Magie
Im Mittelpunkt steht Ryn, eine sogenannte „Vestige“. Das bedeutet: Sie kann uralte, katastrophenträchtige Magie kanalisieren – und das ist zugleich Segen und Fluch. Spielerisch heißt das, dass wir uns durch Gegnerhorden metzeln, mit einem wuchtigen Schwert bewaffnet, aber stets unterstützt von telekinetischen Kräften. Mal schleudern wir Gegner gegeneinander, mal reißen wir Plattformen in die Höhe oder rekonstruieren zerstörte Strukturen, um neue Wege zu eröffnen.
Das fühlt sich oft wie ein Hybrid aus den wuchtigen Kämpfen in Flintlock und den Machtfähigkeiten in Star Wars Jedi an. Wenn Ryn zwei Gegner in der Luft zusammenkrachen lässt, hat das durchaus einen „Wow“-Moment. Gleichzeitig ist das Kampfsystem nicht frei von Frust: Kollisionsabfragen sind inkonsequent, manche Bosskämpfe ziehen sich unnötig in die Länge, und die Kamera verliert gerade in engen Arealen öfter mal die Übersicht.
Begleitet werden wir größtenteils von Abram, einem Gelehrten mit eigenem Gadget-Arsenal. Sein Greifhaken sorgt für vertikale Abwechslung, und im Kampf kann er Gegner fesseln oder schocken. Damit wirkt die Dynamik zwischen beiden Figuren fast wie eine Light-Version des Kratos/Atreus-Duos – auch wenn der Charme hier nicht ganz zündet.
Fantasy-Actionspiele im mittleren Preissegment sind inzwischen fast ein eigenes Subgenre. Titel wie Flintlock: The Siege of Dawn, Atlas Fallen oder auch Forspoken haben gezeigt, dass man kein Mega-Budget braucht, um spektakuläre Kämpfe und spannende Welten zu erschaffen – auch wenn nicht immer alles glänzt. In genau diese Kerbe schlägt Echoes of the End von Myrkur Games und Deep Silver. Das Spiel nimmt sich viel Inspiration von God of War (2018) und Star Wars Jedi: Survivor, streut eine Prise nordische Mythologie dazu – und hofft, dass der Mix aufgeht.
Island-Flair trifft auf Jank
Optisch punktet Echoes of the End auf den ersten Blick: Die Welt von Aema ist deutlich an Island angelehnt und bietet raue Vulkanlandschaften, moosbewachsene Ruinen und glitzernde Gletscher. Manche Panoramen laden zum Innehalten ein – so wie man es zuletzt in Hellblade erleben konnte.
Doch leider holt die Technik das Spiel immer wieder ein. Stotterer, vereinzelte Freezes und inkonsequente Animationen trüben den Gesamteindruck. Besonders in Zwischensequenzen wirken Gesichtsanimationen steif, und die Lip-Sync-Probleme erinnern eher an AA-Produktionen von vor fünf Jahren. Schön also, wenn die Welt atmet – ärgerlich, wenn sie dabei ins Straucheln gerät.
Linear, aber solide
Die Spielstruktur ist klar linear und verzichtet bewusst auf eine große Open World. Stattdessen erwarten uns Schlauchlevels mit Rätseln, Schaltern und Umgebungsmanipulationen. Das funktioniert erstaunlich gut, auch wenn es selten mehr als Standardkost bleibt.
Ein Schwachpunkt ist allerdings der Loot. Truhen stehen zwar überall, enthalten aber fast nie nennenswerte Belohnungen. Oft gibt es nur Texte oder Kristalle zum Aufwerten von Lebens- und Manaleiste – kosmetische Items oder Build-Optionen sucht man vergeblich. Hier bleibt das Gefühl zurück, dass Myrkur Games mehr geplant hatte, aber Features am Ende gestrichen wurden.
Schwächen in der Erzählung
Die Story selbst ist in Ordnung, wenn auch vorhersehbar. Was aber wirklich polarisiert, ist Protagonistin Ryn. Ihre sarkastische, teils arrogante Art macht es schwer, Sympathie aufzubauen. Während Abram und andere NPCs durchaus liebenswert wirken, bleibt Ryn oft der unangenehme Störenfried in der eigenen Reise – ein bisschen wie Frey in Forspoken. Das mag man als „kantige Heldin“ interpretieren, für viele Spieler dürfte es aber eher nervig sein.
