Jagged Alliance 3
Wie schon zu Beginn gesagt dreht sich in Jagged Alliance 3 alles um eine kleine Einheit, die einen Krieg führt und die ihr als Spieler befehligen müsst. Dabei muss man nicht nur ihre Ausrüstung verwalten, sondern auch mit ihren Persönlichkeiten und Eigenheiten in den rundenbasierten Schlachten auf einer offenen Weltkarte klarkommen. So weit ich es verstanden habe spielen wir im Spiel nicht auf der guten Seite und sollen mit unserer Guerilla Einheit in einem zerütteten afrikanisch anmutenden Land und einem Diamantenbergbauunternehmen als Auftraggeber die Welt umkrempeln. Insgesamt bekommt man es in diesem fiktiven Szenario mit Slums, Warlords und Schamanen zu tun. Es gibt viele Nebenaufgaben und versteckte Dinge, und die Karte ist beeindruckend offen. Die Sektoren sind dafür kleiner und kommen mit grafisch ansprechenden und gefüllten Landschaften zum Durchqueren daher. Die 3D Engine kommt hier sehr gut zum Einsatz und kann Landstriche visuell wirklich vorzüglich darstellen - sehr gut bemerkbar macht sich dies bei Bergketten.
Das Spiel krempelt den allgegenwärtigen XCOM-Standard von "zwei Aktionen pro Zug" um und verwendet ein System mit Aktionspunkte. Jeder eingesetzte Charakter hat eine Handvoll Aktionspunkte pro Runde, die zwischen Bewegung, Schießen oder anderen kontextbezogenen Aktionen aufgeteilt werden können. Die Trefferchance wird nie angegeben, aber die Genauigkeit kann durch zusätzliche Aktionspunkte erhöht werden. Zudem gibt es eine kleine Menge an kostenloser Bewegung für alle, um die Kämpfe am Laufen zu halten und die taktischen Möglichkeiten zu erweitern.
Die Charaktere laden automatisch zwischen den Kämpfen nach und füllen ihre persönlichen Inventare aus dem Gruppeninventar auf. Das gezielte Zielen auf bestimmte Körperteile führt nun zu Status-Effekten wie Unterdrückung oder verminderter Genauigkeit, und jede Waffenklasse fügt einen Spezialangriff hinzu, z. B. Maschinengewehre, die eine Schneise erzeugen. Waffenmods werden aus Ersatzteilen hergestellt, anstatt gekauft oder gefunden zu werden.
Bei den Charakteren gibt es keinerlei übergeordnete Klassen, wie zum Beispiel "Sniper", "Medic" oder "Taktiker". Die Charaktere besitzen allerdings Fähigkeiten die von jedem Einzelnen stark variieren. Durch die Nutzung dieser Fähigkeiten, werden diese verstärkt und man kann somit noch sein Team (um-)formen. Neben den Standardfähigkeiten gibt es auch noch einzigartige Fähigkeiten, die den steuerbaren Charakteren noch Persönlichkeit einhauchen sollen. Lustigerweise, um auch das Spiel mit etwas Leben zu füllen, werden die Charaktere mit ihren Fähigkeiten prahlen oder darüber erzählen. Aber die Dialoge sind nie zu schnippisch, sodass man vielleicht auch leicht genervt sein könnte, vom ständigen geblubber.
Die Reise über die Karte erfolgt in Echtzeit, bis irgend ein Ereignis dies unterbricht, dann wechselt das Spiel zurück zu den Zügen. Vorher kann man sich herumschleichen und Wachen lautlos ausschalten. Feinde, die den Spieler entdecken, rennen in Deckung, wie vielleicht auch aus XCOM bekannt, also sollten Überfälle vorher geplant werden. Die Planung findet in Echtzeit statt, das bedeutet, dass der Gegner sich eventuell auch aus dem Sichtbereich bewegt und dies erschwert es dem Spieler zudem noch im Voraus zu planen zu können.
Der Kampf, das Herzstück des Spiels, ist wirklich gelungen. Schusswechsel können vielfältig und chaotisch sein, die taktische Herausforderung wird durch Fehlplanung an Personal, den Fähigkeiten oder den Positionen zum Feind erhöht oder herabgesetzt. Es fühlt sich unglaublich befriedigend an, wenn man mit seinen Charakteren Feinde ausschaltet und dabei auf unterschiedliche Art und Weise vorgehen kann. Jagged Alliance setzt auf ein Trefferchancen-System, das die Trefferchance auf den Feind erhöht, solltet ihr diesen während eures Zuges verfehlen. Das soll dafür sorgen, dass Matches sich nicht unnötig in die Länge ziehen.