Mortal Kombat 1
Am Ende von Mortal Kombat 11 hat es Feuerlord Liu Kang geschafft, Shang Tsung zu besiegen und sich somit Kronikas Kräfte gesichert. Diese nutzte er, um die bis dato ins Chaos gestürzte Welt neu zu gestalten. Im beeindruckend gestalteten Intro von MK1 wird gezeigt, wie Liu Kang die neue Zeitleiste formt und welche Regeln er ihr auferlegt. Die verschiedenen Reiche können nun in Harmonie und Koexistenz leben, und jeder bisherige Schritt wurde rückgängig gemacht. Somit bricht eine neue Ära an, und erneut tritt die Outworld gegen das Earthrealm an. Willkommen in Mortal Kombat.
Erneut Zurück zu den Wurzeln!
Mit MK1 liefern uns die NetherRealm Studios eine Art Reboot, aber auch eine Fortsetzung der bekannten Serie. Das Ziel ist es, komplexe Kombos zu reduzieren und ein solides Kampfspiel auf den Markt zu bringen, ähnlich wie bei Street Fighter VI und Tekken 7/8. Was NetherRealm jedoch im neuesten Ableger nicht aufgibt, ist der Grad der Brutalität im Spiel, was sich besonders in den Finishern - bekannt als Fatalities - zeigt. Auch die Ausrichtung des Spiels hat sich grundlegend auf die Storyline verändert. Und wenn wir schon bei neuen Elementen des Spiels sind, möchten wir das Kameo-System erwähnen.
Die letzten Mortal Kombat-Spiele, seit dem ersten Reboot, haben einen ähnlichen Ansatz verfolgt wie nun MK1. Es wurde versucht, eine Story zu etablieren, die den Spieler unterhält und vor den Bildschirm fesselt. Hier gab es meiner Meinung nach jedoch so große Qualitätsdefizite und sogar Momente, die ins Lächerliche abdrifteten, dass der Story-Modus eher eine Qual als ein Segen war.
Die Geschichte muss weitergehen...
Die Kampagne des Spiels lässt sich, je nach Spielstil, in etwa 5 bis 6 Stunden abschließen. Und ich muss gestehen, dass ich jede Minute in der Kampagne, von Anfang bis Ende, genossen habe. Ein neues Turnier steht an, Liu Kang versammelt seine auserwählten Krieger um sich, und durch den Soft-Reboot, bei dem alles von vorne beginnt, müssen einige der Kämpfer von Grund auf in die Kampfkünste eingeführt werden. Jeder Kämpfer hat sein Repertoire an Fähigkeiten, die er nutzen kann. Allerdings nutzt der einstige Donnergott Raiden zu Beginn keine Donnerfähigkeiten, und ein Kenshi Takahashi, so wie wir ihn kennen, trägt keine Augenbinde. All diese Features sorgen dafür, dass man mit Fortschreiten der Story auch einen Erfahrungsprozess beim jeweiligen Kämpfer wahrnehmen kann.
NetherRealm versucht auch, die Persönlichkeiten der Charaktere, wie sie in der Vergangenheit in der Mortal Kombat-Serie vorkamen, in den neuen Titel einzuflechten. Johnny Cage, zum Beispiel, ist ein Paradebeispiel dafür. Durch seine Karriere als Hollywood-Actionfilmstar bringt er immer irgendwelche Anekdoten über abgedrehte Filme in die Gespräche ein, was dann witzig wirkt, aber nie zu überspitzt dargestellt wird und somit die Story nicht ins Lächerliche zieht. Es gibt noch viele andere Beispiele, aber wir wollen nicht spoilern, da ihr die Story selbst erleben müsst!
In früheren MK-Teilen gab es manchmal harte Schnitte zwischen den Videosequenzen und den eigentlichen Kämpfen. Diese Problematik existiert in MK1 nicht mehr. Das Spiel wechselt nahtlos von Ingame-Cinematic zu Kampf, ohne einen Cut einzufügen. Das gefällt uns sehr, da es den Spieler weniger aus der Immersion reißt.
Die Lust, seinem Gegner Schmerzen zuzufügen
Es ist schön, dass Mortal Kombat eine so unterhaltsame und ansprechende Kampagne bietet. Wer sich jedoch für das Mortal Kombat-Franchise entscheidet, fokussiert sich nicht auf unzählige Inhalte, Storylines oder die Detailgenauigkeit der Kulissen, sondern darauf, seinem Kontrahenten Schmerzen in jeglicher Art und Weise zuzufügen. Mortal Kombat stand schon immer für einen hohen Grad an Gewalt sowie eine Menge Blut, und das ändert sich auch bei MK1 nicht. Da jedoch von übermäßig komplexen Kombos Abstand genommen wurde, möglicherweise auch, um dem Reboot-Konzept gerecht zu werden, wurden die Fähigkeiten der Kämpfer gestrafft. So kann es vorkommen, dass Scorpion immer noch sein typisches "Come over here" behält, aber sich nicht mehr die Maske abzieht, um Feueratem einzusetzen. Dadurch könnten die Charaktere in der Wahrnehmung etwas schwächer wirken.
Fatal Blows sind ebenfalls im Spiel vorhanden, wurden jedoch leicht angepasst. Diese Art des Angriffs ist nur verfügbar, wenn ihr einen Bruchteil eurer eigenen HP erreicht habt. Sie zeigen die Auswirkungen eurer Kombos auf das menschliche Skelett in einer Art X-Ray-Kamera.
NetherRealm verabschiedet sich außerdem von interaktiven Umgebungen, mit denen es möglich war, den Gegner auf Pfähle zu rammen oder Elemente auf ihn zu werfen, um Schaden zu verursachen. Im neuen Ableger werden anpassbare Moves und Spezialangriffe durch die Verbindung neuer Kombos ersetzt. Durch eine angemessene Lernkurve kann man so seinen Charakter perfektionieren und weiß, in welchem Zeitfenster welche Taste gedrückt werden muss, damit die Kombo nicht abbricht oder geblockt wird. Das Feature, Kampfstile zu wählen, wurde in MK1 komplett gestrichen, da die Beherrschung von Timing und Eingaben für den Lieblingscharakter bereits genug Herausforderung bietet.
Visuelle Qualität in MK1
NetherRealm hat hier das Potential der Next Gen vollkommen ausgenutzt und präsentiert, nicht nur wegen des hohen Gewaltgrads, ein wunderschönes und zum Teil auch farbenfrohes Spiel. Auf den einzelnen Karten gibt es eine Unmenge an Details zu entdecken und im Hintergrund gibt es nach wie vor animierte Effekte. Obwohl die Karten nicht mehr interaktiv sind, sind die Hintergrunddetails und -effekte wunderschön anzusehen. Da wir uns nicht nur im Earthrealm bewegen, wechselt das Thema der Karten auch passend zur Welt und wir bekommen auch 'gruselige' oder 'ekelerregende' Kartendetails spendiert.
Wenn wir mal von den Karten zu den Charaktermodellen übergehen, so kann man hier ebenfalls feststellen, dass diese einfach fantastisch aussehen und sich genauso gut in ihrem Kampfstil bewegen. Und die Frischzellenkur der etablierten Charaktere war ebenfalls ein Geniestreich. Das beste Beispiel dafür ist abermals Raiden von dem wir eine verjüngte Version anstelle des alten Greises spendiert bekommen.
Das Kameo-System
Damit kommen wir zur nächsten Neuerung von MK1 - dem Kameo-System. Da an vielen der früheren Features der Rotstift angesetzt wurde, musste man auch neue Features bringen, um nicht ein 08/15 Kampfspiel in die Händlerregale zu stellen. Bei NetherRealm hat man sich für das Kameo-System entschieden, welches die Möglichkeit bietet, Charaktere, die man selbst nicht steuert und während des Kampfes nicht sichtbar sind, dennoch in den Kampf einzubeziehen. Hier habt ihr dann die Möglichkeit spezielle Kombos mit eurem Partner zu machen oder ihn zwischendurch in den Kampf zu rufen, um dem Gegner zuzusetzen.
Prinzipiell ist dieses System eine gute Idee, in der Ausführung muss man aber sagen, stolpert man kläglich. Wir finden es gut, Charaktere so mit in das Spiel einzubinden, was wir allerdings nicht so gut finden ist, wenn diese Charaktere dann lediglich Kameo-Charaktere bleiben und sonst nicht für den Spieler spielbar sind. Was wir auch als eher störend empfanden war, dass man nur eine Handvoll Aktionen mit dem Kameo-Charakter durchführen kann und sonst steht er quasi nutzlos in der Gegend rum. Da haben wir uns mehr erhofft. Wie man das System hätte aufziehen können, kann man sich an Tekken Tag Tournament in etwa abschauen können, indem man einfach auf den Kameo-Charakter komplett wechselt oder für eine gewisse Zeitspanne mit im Ring stehen lässt und dann von der CPU steuern hätte lassen können.
Invasionsmodus und Online-Kämpfe
Neben der Story bietet MK1 noch weitere Online- und Offline-Spielmodi, die euch auch langfristig binden sollen. Unter den Spielmodi befinden sich die Serienklassiker 'Towers', 'Kampagne', 'Versus online' und 'Turniere'. Der Invasionsmodus wurde ein wenig überarbeitet und bietet neben den ganzen anderen Modi eine willkommene Abwechslung. Im Invasionsmodus bewegt ihr euren Charakter über eine Art Brettspielwelt. Wenn ihr euch auf dem Spielfeld bewegt, kann unter einer Fliese zufällig ein 'Test your Might' oder ein anderes Ereignis auftreten. Im Modus sammelt man XP-Punkte für seinen Avatar, womit sich seine Stats verbessern lassen. Auch besteht die Möglichkeit, Talismane oder Relikte anzulegen und somit euer 'Loadout' für den Kampf zu wählen. Beide Slots ermöglichen euch Benefits durch aktive oder passive Fähigkeiten oder Angriffe. Wenn euch euer Gegner zu nahe kommt, könnt ihr eine Blitzkugel entfesseln. Talismane und Relikte können auf der Karte gefunden oder aber auch in einem Shop gekauft werden. Online-Kämpfe sind in der Regel schnell geladen und synchron, und während der Kämpfe kommt es weder zu lästigen Rucklern noch hatten wir sonstige Probleme mit den Servern. Wie auch in anderen Modi kämpfen wir im Online-Kampf mit realen Personen und werten durch bestrittene Kämpfe unser Profil auf.
Bildquelle: Warner Bros. Press
Vielen Dank an Warner Bros. für die Bereitstellung eines Testexemplars!