The Casting of Frank Stone
Die Entwickler, die bereits mit Spielen wie Until Dawn und der Dark Pictures Anthology große Erfolge feierten, wagen sich diesmal an ein Abenteuer im Universum von Dead by Daylight. In Zusammenarbeit mit Behaviour Interactive, den Entwicklern von Dead by Daylight, wird eine neue Geschichte erzählt, die das Potenzial dieses Horror-Universums weiter ausschöpfen soll.
Handlung und Atmosphäre
Die Story von The Casting of Frank Stone spielt hauptsächlich in zwei Zeitsträngen. Im Jahr 1980 begleitet man eine Gruppe junger Filmemacher, die in der Kleinstadt Cedar Hills versuchen, einen Horrorfilm zu drehen. Als sie von der Geschichte des berüchtigten Serienkillers Frank Stone erfahren, der in der Stadt sein Unwesen trieb und in einem verlassenen Stahlwerk umkam, können sie nicht widerstehen, dieses Schauermärchen in ihr Projekt einzubauen. Doch wie es in Horrorfilmen üblich ist, beginnt die Vergangenheit sie schnell einzuholen.
Parallel dazu spielt eine zweite Handlung im Jahr 2024, in der eine mysteriöse Frau mit Interesse an alten Filmaufnahmen neue Charaktere in die Geschichte einführt. Die Verbindung zwischen den beiden Zeitlinien wird durch gut durchdachte Storywendungen spannend verknüpft und sorgt für einige Überraschungen, die selbst eingefleischte Dead by Daylight- oder auch Supermassive-Fans ins Staunen versetzen könnten.
Im Gameplay altbewährtes mit kleinen Neuerungen
Wie von Supermassive Games gewohnt, setzt The Casting of Frank Stone auf narrative Entscheidungen, Quick-Time-Events (QTEs) und das Erforschen von Schauplätzen. In gewohnter Manier gibt es mehrere Pfade, die die Geschichte beeinflussen und das Schicksal der Charaktere bestimmen. Innerhalb der Level sind die verfügbaren Wege allerdings sehr beschränkt und nicht sehr weitläufig angelegt. Ein Highlight ist die 8MM-Kamera: Die Spieler können eine mit übernatürlicher Energie aufgeladene Handkamera nutzen, um Frank Stone zu konfrontieren – ein nettes Feature. Es sorgt für besonders atmosphärische und nervenaufreibende Momente.
Trotz dieser positiven Aspekte wirkt das Gameplay in einigen Bereichen noch unausgereift. So werden die neuen Mechaniken wie die Kamera oder die Skill-Check-Elemente, die aus Dead by Daylight abgekupfert wurden, nur selten eingesetzt. Gerade diese Features hätten dem Spiel mehr Tiefe und Dynamik verleihen können, werden aber leider zu wenig genutzt. Auch die üblichen Beziehungs-Meter zwischen den Charakteren, die auf den Entscheidungen der Spieler basieren, spielen nur eine untergeordnete Rolle und wirken in diesem Titel eher wie ein nachträglich eingefügtes Element.
Bildergalerie
Ein weiteres Highlight abseits des Gameplays ist der Schnittraum (Schnittraum-Etage), den ihr direkt aus dem Hauptmenü aufrufen könnt. In diesem Schnittraum habt ihr die Möglichkeit euren aktuellen Stand einzusehen, wie die Community entschieden hat (in %) und welche Verzweigungen Entscheidungen hätten auslösen können. Gerade dieses Feature lädt den Spieler dazu ein mit dem Spiel zu experimentieren und schon Erlebte Schlüsselmomente anders und neu zu erleben. Dies sorgt unter anderem auch für einen hohen Wiederspielwert und
Charaktere: Ein gemischtes Vergnügen
Einer der größeren Schwachpunkte des Spiels sind leider die Charaktere. Während einige, wie die Regisseurin Linda, durchaus interessante Persönlichkeiten sind, bleiben andere eher blass oder sind mit ihrem Dasein eher nervig. Das schwache Charakterdesign mindert leider die emotionale Bindung zu den Figuren, was gerade in einem narrativen Spiel ein Problem darstellt. Frank Stone selbst, der als titelgebender Antagonist im Mittelpunkt stehen sollte, bleibt ebenfalls hinter den Erwartungen zurück. Zwar hat er ein beeindruckendes Aussehen – eine verzerrte Schweißer-Maske sorgt für den nötigen Horror-Look –, aber seine Motivation und Hintergrundgeschichte wirken eher generisch und uninspiriert.
Umgebungen und Atmosphäre bieten wenig Abwechslung
Eine der größten Schwächen von The Casting of Frank Stone ist das Setting. Der Großteil des Spiels spielt in einer verlassenen Stahlfabrik aus den 1980ern und einem modernen Herrenhaus. Leider bieten beide Schauplätze nur wenig visuelle Abwechslung. Die ständige Wiederverwendung derselben Orte sorgt dafür, dass das Spiel nach einer Weile eintönig wirkt. Besonders im Vergleich zu den abwechslungsreichen Schauplätzen früherer Supermassive-Titel fällt hier der Mangel an Kreativität auf. Das Spiel versucht zwar, durch Sammelobjekte wie "Relikte" die Erkundung interessanter zu gestalten, aber diese Elemente können die generelle Monotonie nicht vollständig kaschieren.
Klar ist Supermassive für seine eher linearen und abgrenzenden Titel bekannt, die sich in Chapter aufgeteilt wiederfinden, aber hier hätte es sich vielleicht sogar angeboten die Standards ein wenig aufzubrechen um zum Beispiel vom DbD Universum zu profitieren. So wäre es beispielsweise ein Ansatz gewesen dem Spiel mehr Schauplätze (vielleicht auch zum Teil als Easter Egg) zu bieten oder es wäre vielleicht auch die Einbindung von komplett surrealen oder „jenseitigen“ Umgebungen eine weitere Möglichkeit gewesen. Ähnlich wie in Silent Hill hätte sich die Welt in eine Albtraum-Version der Realität verwandeln können, in der Raum und Zeit gebrochen erscheinen. Supermassive Games hätte die Wiederholung der gleichen Bereiche vermeiden können, indem sie dafür sorgen, dass sich die Umgebungen dynamisch an die Handlungen der Spieler anpassen. So könnten z.B. Teile der Stahlfabrik einstürzen, nachdem der Spieler eine bestimmte Entscheidung trifft, oder Türen, die zuvor blockiert waren, öffnen sich, wodurch neue Bereiche zugänglich werden. Das Einführen von mehr interaktiven Rätseln oder Umgebungsherausforderungen hätte ebenfalls Abwechslung in das Gameplay gebracht. Anstatt nur durch die gleichen Korridore zu laufen, könnten die Spieler gezwungen sein, versteckte Hinweise oder mysteriöse Symbole zu entdecken, um Geheimnisse in der Umgebung zu entschlüsseln.