Wo Long: Fallen Dynasty
Die "Souls-like" Spiele von From Software haben auf dem Spielemarkt einen sehr großen Einfluss genommen. Viele Entwickler wollen dem Erfolgsrezept von From Software ihr eigenes Häubchen aufsetzen und schicken kurzerhand ihre Interpretation an den Start. Wird auch Wo Long: Fallen Dynasty von Team NINJA dem gerecht?
Wir ziehen also mit unserem selbst erstellen Protagoinisten durch die Periode der drei Königreiche der Han Dynasty Chinas. Der namenlose Held durchstreift die von Krieg, Tod und Leid zerfallene Welt und stellen uns nicht nur den . Team Ninja verwebt hier die chinesische Mythologie mit Fantasy Elementen wie zB. Drachen, mythischen Kreaturen und paart dies mit elementarer Magie, um eine gewisse Rahmenhandlung zu erschaffen. Ab und an sind interessante Elemente in den Cutscenes enthalten, die euch aber jetzt nicht vom Hocker hauen werden. Im Dokuemnteverzeichnis könnt ihr euch allerlei Informationen über Charaktere und der Welt einholen, die im Spiel selber nicht großartig thematisiert werden.
Wo Long ist keine Augenweide mit vielen WoW-Momenten. Dennoch kann man Team Ninja ihre Fähigkeit zur Gestaltung der Spielewelt im Kontext zum Inhalt des Spiels nicht absprechen. Da das Spiel viele negative Aspekte behandelt, findet man diese an vielen Stellen auch wieder. Die Stadt Luoyang zum Beispiel ist an vielerlei stellen mit einer organisch wirkenden Membranstruktur überzogen die sich durch das gesamte Level zieht. Auf dem Hulaoguan Pass finden wir zerstörte Lokalitäten und eine vom Krieg gezeichnetes Fort vor. Aber auch hier gibt es Kontraste, wie zum Beispiel der Spielerhub auf dem Berg Tianzhushan - die "Hidden Village". Nichts desto trotz kommt man hier schon auf seine Kosten - vieles wirkt ein wenig trist, da wir sowieso mehr mit kämpfen zu tun haben als die detaillierte Erkundung der Welt.
Als ich Wo Long das erste mal startete kam ich mir vertraut vor. Die Architektur von Level und das Setting erinnern stark an die von Nioh, aber auch an Titel wie zum Beispiel Sekiro: Shadows Die Twice. Nioh ist ebenfalls aus dem Hause Team Ninja. Viele Parallelen gibt es bei den Titeln aus dem selben Hause, dennoch splittet sich der Weg der Spiele am Ende der Straße. Der Unterschied zwischen beiden Titeln ist, dass Wo Long stärker auf schnelle und anspruchsvolle Kämpfe setzt, die ein entsprechendes Reaktionsvermögen voraussetzen. Generell sind Souls-like Titel nicht sehr verzeihlich was Fehler anbelangt und so sehen wir auch bei Wo Long, wo die Reise hingeht, wenn wir nicht im richtigen Moment blocken oder aber die Angriffe des Gegners im richtigen Moment ausweichen. Wenn man sich in einem solchen Kampfsystem nicht zurechtfindet, was mir am Anfang beim 1. Boss passiert ist, so kann Wo Long schon frustrieren. Im Großen und Ganzen jedoch entfaltet das Spiel gerade beim Kampsystem sein Potential. Abseits des Kampfes versucht das abgespeckte RPG System einen Kontrast zu den dynamischen Kämpfen zu bieten, sodass wir auch von unserem Adrenalin herunterkommen können. Neben dem Kampfsystem hat sich Team Ninja ein weiteres System ausgedacht, welches sich in den Kampf einklinkt. Die Rede ist vom Spirit Meter. Dabei handelt es sich um eine weitere Leiste, die sich entweder auflädt oder aber abschwächt, während die Mitte dieser Leiste den Nullpunkt darstellt. Setzen wir Fähigkeiten ein, die Spirit verbrauchen (wie zum Beispiel das permanente Blocken), so wird das Meter gen Null bzw. in den negativen Bereich laufen. Ist das Ende der Leiste erreicht, was durch eine rote Farbe dargestellt wird, so sind wir erschöpft und das resultiert in einen Moment der Angreifbarkeit. In diesem Moment reißt uns das Spiel sozusagen aus unserem Flow heraus, weil wir weder Angreifen, noch bewegen oder abwehren können. Das Zeil ist es nun zu verhindern, dass der Spieler in den negativen Bereich rutscht indem er Standard- und auch Parierangriffe landet. Ein weiterer Vorteil ist, dass wenn der Spieler es schafft die positive Seite zu füllen ein passiver Effekt in Kraft tritt, welcher die Geschwindigkeit weiter steigert. Das Metaziel ist und bleibt also das Spirit Meter entweder permanent im positiven Bereich zu halten oder aber dafür zu sorgen nicht in den negativen Bereich zu rutschen. Gerade am Anfang wird es schwer sein das Spirit Meter auf einem konstant positiven Level zu halten, weil man dazu neigt zu sehr auszuweichen oder zu Blocken, nach ein paar Stunden im Spiel stellt sich aber der Erfolgsfaktor ein und man beginnt zunehmend nicht mehr davon abgelenkt zu sein, was man als nächstes macht, um das Meter nicht negativ zu belasten. Auch die Gegner verfügen über ein Spirit System, welches dem Spieler im Kampf weitere Vorteile bringen soll.
Ein weiteres System, welches sich Team Ninja hat einfallen lassen, ist das Moralsystem. Innerhalb der Kapitel können wir Fahnen aufstellen, die sozusagen als "Lagerfeuer" dienen, an denen wir Talentpunkte verteilen und allerlei andere Sachen managen. Für jede Fahne wird das Morallevel angehoben und bietet dann die Möglichkeit Zauber oder Fähigkeiten der unterschiedlichen Tugenden, die wir mit unseren Talentpunkten steigern, auszuführen. So verhindert das Spiel zu Beginn eines Levels, dass wir starke Zauber ausführen und durch das neue Level "rushen". Moral kann auch durch das besiegen von Gegenern gesteigert werden, es kann allerdings auch mit dem Tod wieder abnehmen. Je höher die Moral eines Spielers, desto mehr Schaden macht er. Dies macht sich besonders bei den Kontern von schweren Angriffen eines Gegners bemerkbar. Die Charakterprogression in Wo Long ist ebenfalls etwas anders gestaltet wie in anderen Souls-like Spielen. Während diese noch auf Klassische Attributswerte wie Stärke, Agilität oder etwa Stamina setzen, wählt Wo Long eben einen Ansatz der Tugenden aus. Hier wählen wir aus zum Beispiel Holz, Wasser oder Feuer aus und steigern damit gleich mehrere Eigenschaften und auch die diversen Waffenklassen. Wo Long bietet in jeder Tugend spezielle Zauber an, die den Charakter stärker machen, versucht aber auch für viele Spieler einige Vorlieben zu berücksichtigen. Seid ihr gerne an vorderster Front so könnten die schadensreduzierenden Erdzauber für euch eine Tugend sein, mit der ihr liebäugeln solltet. Offensiv dann vielleicht eher Feuer und wenn ihr eure Feinde langsam mit Giften dahinraffen möchtet, dann vielleicht Metall. Da einige Zauber in den Tugendenbäumen sehr viele Tugendpunkte benötigen, haben wir uns am Anfang direkt für eine Haupt- und eine Nebentugend entschieden, damit wir überhaupt eine Chance sehen an die ultimativen Zauber zu kommen.
Während wir uns durch das Spiel schnitzeln erhalten wir auch Zugriff auf Gottesbestien. Diese lassen sich in zwei unterschiedlichen Varianten beschwören. Zum einen geben sie uns einen zeitlich begrenzten Buff in dem wir dann Feuerschaden verursachen oder weniger Schaden kassieren oder aber sie kämpfen kurzerhand an unserer Seite und unterstützen uns mit ihrem Element. Loot in Form von Waffen, Rüstungen und Tränken sammeln wir in der Welt, durch das Öffnen von Truhen, das Abschließen von Kapiteln, sowie Nebenaufgaben und das Besiegen von Gegnern. Verglichen mir anderen Souls-like Spielen wird man in Wo Long mit Loot überschüttet. Dieses System kann man auch zu seinem Vorteil ausnutzen, birgt dann aber die Gefahr, dass man sich durch mehr und mehr Trash durchwühlen muss, um ein Upgrade für sich zu entdecken. Was sich ebenfalls als Nachteil dieser Flut von Loot entpuppt ist, das man einige Zeit im Menü verbringt, um die Spreu vom Weizen zu trennen. An der Schmiede im Hidden Village lassen sich Ausrüstungsgegenstände aufwerten, umschmieden und besondere Effekte entfernen und hinzufügen. So kann man beispielsweise seine Rüstung oder Waffe auf seinen Spielstil anpassen und so noch mehr Schaden, Resistenzen oder Verteildigungen herausholen.