
Diablo 4 - Season 12
Mit Season 12 von Diablo IV wollte Blizzard eigentlich genau das liefern, worauf viele Spieler seit Monaten hoffen: mehr Tempo, mehr Action und mehr Gründe, wieder täglich nach Sanctuary zurückzukehren. Die „Saison des Schlachtens“ setzt dabei stark auf Chaos, neue Mechaniken rund um den Butcher und zusätzliche Progressionssysteme. Doch während die grundlegende Idee vielversprechend klingt, zeigt sich im Alltag schnell: Diese Season ist eine der bislang widersprüchlichsten. Zwischen spaßigem Gameplay und frustrierenden Designentscheidungen liegt oft nur ein schmaler Grat.
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Unser Diablo 4 Review für den PC findet ihr hier.
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Unser Diablo 4 Vessel of Hatred Review findet ihr hier.
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Unser Review zu Diablo 4 Lord of Hatred wird folgen, sobald der DLC verfügbar ist!
Zwischen Powerfantasie und Frustmomenten
Auf den ersten Blick macht Season 12 vieles richtig. Kämpfe fühlen sich schneller an, Builds skalieren früher und das allgemeine Spielgefühl ist direkter als in einigen vorherigen Seasons. Gerade in den ersten Stunden entsteht ein angenehmer Flow, bei dem man sich schnell stark fühlt und effizient durch Gegnerhorden schneidet.
Doch genau hier beginnt das größte Problem: Es gibt schlicht nicht genug Gegner, um dieses Power-Gefühl dauerhaft zu tragen. Trotz der Ausrichtung auf aggressives Gameplay wirken viele Aktivitäten überraschend leer. Events, Helltides und selbst einige Dungeons bieten zu wenig Gegnerdichte, wodurch das eigentlich verbesserte Kampfsystem nicht sein volles Potenzial entfalten kann.
Ein zentraler Bestandteil der Season ist die Integration des Butchers – sowohl als spielbare Mechanik als auch als wiederkehrender Gegner. Anfangs sorgt das für Abwechslung, verliert aber schnell an Reiz. Die spielbare Variante des Butchers fühlt sich eingeschränkt an, da Fähigkeiten zu wenig Reichweite haben und das „Machtgefühl“ ausbleibt. Statt sich wie eine unaufhaltsame Bedrohung zu fühlen, wirkt das Ganze eher wie ein kurzlebiger Gimmick.
Noch problematischer wird es in Bosskämpfen: Der Butcher taucht teilweise vor oder während Bossfights auf und zwingt Spieler dazu, Ressourcen frühzeitig zu verbrauchen. Das stört den Kampfrhythmus erheblich und fühlt sich weniger wie eine spannende Herausforderung, sondern eher wie ein unfaires Hindernis an.
Auch im Endgame setzt sich ein bekanntes Problem fort. Trotz neuer Systeme bleibt die Struktur repetitiv, und zusätzliche Hürden wie überkomplexe Mechaniken oder unausgewogene Schwierigkeitsgrade – etwa bei bestimmten Sigils oder Horden – verstärken eher den Frust als die Motivation (aktuell ein Nerf implementiert).
Stimmig, aber nicht fehlerfrei
Optisch bleibt Diablo IV weiterhin auf einem hohen Niveau. Die düstere Welt von Sanctuary überzeugt mit dichten Umgebungen, starken Lichteffekten und einer Atmosphäre, die perfekt zum Spiel passt. Gerade in intensiven Kämpfen entfaltet sich eine beeindruckende visuelle Wucht.
Technisch zeigt sich allerdings ein gemischtes Bild. Zwar läuft das Spiel insgesamt stabiler als in früheren Seasons, doch Probleme wie Rubberbanding sind noch immer spürbar, wenn auch weniger stark ausgeprägt. Zum Launch kam es zudem bei einigen Spielern zu Schwierigkeiten, überhaupt ins Spiel zu kommen – ein Punkt, der gerade bei einer neuen Season besonders negativ auffällt. Auch von den Season-Aufgaben waren einige verbuggt, sodass die Progression nicht angerechnet oder abgeschlossen werden konnte (aktuell ebenfalls bereinigt).
Die Lesbarkeit in Kämpfen bleibt trotz vieler Effekte meist solide, allerdings sorgen neue visuelle Mechaniken – etwa zusätzliche Explosionen oder Boden-Effekte – teilweise für unnötige Unübersichtlichkeit. Hier hätte etwas mehr Zurückhaltung dem Gameplay gutgetan.
Zu viel gewollt, zu wenig durchdacht
Season 12 bringt eine Vielzahl neuer Systeme und Mechaniken mit sich, doch genau das wird ihr zum Verhängnis. Statt klarer Verbesserungen wirkt vieles überladen und unnötig kompliziert.
Ein großes Problem ist die Itemisierung. Neue Affixe und zusätzliche Anforderungen sorgen dafür, dass Loot weniger klar verständlich ist und Entscheidungen schwerer fallen. Statt motivierend zu wirken, fühlt sich das System aufgebläht an – insbesondere, weil gleichzeitig die Drop-Raten bestimmter Ressourcen zu niedrig ausfallen. Das betrifft vor allem Runen und Materialien für Crafting-Systeme, die sich oft mühsam erfarmen lassen. Aber auch Mythic Uniques sind wieder zu einer Seltenheit geworden, sodass die stärksten Builds auf sich warten lassen.
Die Abhängigkeit von seltenen Ressourcen wie zum Beispiel Obducite wirkt bremsend, während alternative Ansätze – etwa auch das Verwerten von schon aufgewerteten Unique-Items – deutlich sinnvoller erscheinen würden. So entsteht das Gefühl, dass Fortschritt künstlich verlangsamt wird.
Hinzu kommt eine generelle Überkomplexität der Season: mehrere Währungen, verschiedene Systeme für Fortschritt und Belohnungen sowie Mechaniken, die an Quests gebunden sind. Für erfahrene Spieler mag das noch nachvollziehbar sein, doch Rückkehrer oder Neueinsteiger könnten schnell überfordert sein.
Einige Inhalte wirken zudem unfertig oder schlecht integriert. Aktivitäten wie bestimmte Events oder „Bibliotheks“-ähnliche Inhalte bieten aktuell zu wenig Anreiz, während Komfortfunktionen – etwa bessere Platzierung von Händlern oder ein sinnvolleres LFG-System – weiterhin fehlen.
Was mich in der Season 12 gehalten hat war das Crossover zu Doom. Hier konnte ich relativ schnell sämtliche Items freischalten und meinen Paladin zum Doom-Slayer kosmetisieren.
Testsystem
