Hands On: PSVR2 - Features
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Hands On: PSVR2 - Features

Bei der PS VR2 sprechen wir nun von einem Inside-Out-Tracking. Diese Methode hat den Vorteil, dass die Brille durch integrierte Kameras und Sensoren seine Position im Raum selber bestimmen kann und somit auf keine zusätzliche Hardware angewiesen ist, wie es noch beim Vorgänger der Fall war.

Außerdem ist diese Art des Trackings genauer und ermöglicht so weitere Interaktionsmöglichkeiten im Spiel bzw. werden bestehende Möglichkeiten genauer.

Sony setzt wieder auf Fresnel-Linsen, was aus unserer Sicht leider nicht wirklich nachvollziehbar ist und auch den Spielspaß trüben kann. Die Brille muss vor jedem Spielen vernünftig ausgerichtet und eingestellt werden, denn die Fresnel-Linsen erlauben kaum Abweichungen der Sicht auf die OLED Screens. Auch beim Vorgänger wurden die Linsen verbaut und sorgten bei Spielesessions, wo die Brille nicht fest auf dem Kopf saß dafür, dass sie neu justiert werden musste. Diese Problematik hätte sich beim Verbauen von Pancake-Linsen in Luft aufgelöst.

Auch neu bei der PS VR2 ist das Roomscale. Durch das Inside-Out-Tracking ist die Brille in der Lage ihren Raum zu scannen und den Spielbereich entsprechend anzupassen. Auch werden Objekte als Barrieren erkannt und aus dem Spielbereich dann ausgegrenzt.

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Jetzt kommen wir aber zu den witzigen Features die Brille und in unseren Augen auch für Technik, die man bei der Entwicklung von VR-Headsets gut und gerne begrüßt. Die Brille selber ist in der Lage Feedback an den Nutzer mittels integrierter Motoren wiederzugeben. So kann man beim Einschalten ein leichtes Vibrieren wahrnehmen, sodass man dieses Feedback nehmen kann, um auch unter der Brille "zu sehen". IR-Kamera auf der Innenseite sorgen für ein Tracking der Augen und somit geht Sonys Rechnung des Foveated Rendering voll auf. Was genau ist Foveated Rendering? Diese Technik nutzt das Eye Tracking, um nur die gerade vom Augen erfassten Inhalte mit den höchsten Details darzustellen. Das hat unter anderem den Vorteil, dass Welten unglaublich viele Details aufweisen können - bestes Beispiel hierfür ist Horizon: Call of the Mountain - aber auch, dass Rechenkapazität eingespart wird, da die nicht vom Auge erfassten Bereiche kaum Becahtung finden und daher auch mit minimalen Texturen geladen werde. Schwenkt das Auge den Bereich, so wird im Millisekunden der neue Bereich mit seinen Details gerendert. Da dies im Millisekunden-Bereich stattfindet, ist diese Änderung für das menschliche Auge nicht wahrnehmbar und die Titel schauen insgesamt sehr gut auf der Playstation 5 und der PS VR2 aus. Um die Daten auf die Brille zu bekommen und diese Techniken überhaupt möglich zu machen, wird die Brille mittels Kabel an die Konsole geschlossen. Sony hatte schon Stellung zu der Lösung bezogen, aktuelle WiFi 6 Netzwerke sollten aber in der Lage sein die Datenmengen problemlos kabellos zu übertragen - leider eine vertane Chance der Brille endlich die Freiheit zu geben, die sie verdient.

Aber das Eye Tracking dient nicht nur der neuen Rendering-Technik, sondern auch um Interaktionen in Spielen zu ermöglichen. So kommt es beispielsweise in Horizon schon vor, dass der Augenkontakt diverse Optionen im Spiel markiert oder aber Charaktere auf Augenkontakt reagieren.

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Auch die Controller, die aussehen, als hätte man eine Kugel in der Hand, haben unglaublich gute Features spendiert bekommen, sofern Spielehersteller diese auch nutzen würden. Zu nennen wäre einmal das Finger-Tracking. Die Controller sind in der Lage jeden Finger zu tracken und können die Analysedaten dann ans Spiel weitergeben, um so neue Interaktionen zu ermöglichen. So kann man sich beispielsweise vorstellen, wie man in einem Moment eine Waffe hält und im anderen diese loslässt, da man seine Hand öffnet. Oder aber man könnte Objekte mit offener Handfläche jonglieren und im nächsten mit einer Quetschgeste diese dann umgreifen und quetschen. All solche Spielerreien sind damit möglich. Aber nicht nur dafür eignen sich die Controller, sie geben auch Feedback. Wenn man beispielsweise eine Waffe abfeuert, so ist der Trigger-Button des Controllers mit einem bestimmten Widerstand behaftet, was die Immersion eines echten Abzugs verkörpern soll. Außerdem sind auch beide Controller in der Lage zu vibrieren, sodass Stöße jeglicher Art in Mark und Knochen übergehen.

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