Resident Evil 4 VR Meta Quest
Durch den Release von Resident Evil VII hat man schon Erfahrungen im Bereich der virtuellen Realität sammeln können, sodass nun Resident Evil 4 von 2005 kurzerhand auf die Meta Quest 2 portiert wurde. Das Spiel versetzt uns in den Körper von Leon S. Kennedy, einen ehemaligen Polizeibeamten aus Raccoon City, welcher nun für die Regierung der Vereinigten Staaten arbeitet. In seinem neuen Auftrag soll er die entführte Tochter des Präsidenten von einem ländlich gelegenen Kult retten. Kann der Auftrag glücken? Es liegt in unserer Macht. Was das Spiel in der VR so einzigartig macht? Es gibt uns direkt zu Beginn schon einen sehr guten Eindruck der Immersion, welche so nur mit der VR funktioniert.
Grafische Qualität
Das der Titel von 2005 schon Staub angesetzt hat ist kein Geheimnis, umso interessanter ist, dass die Grafik in VR dennoch beeindruckend gut aussieht. Beeindruckend deshalb, weil man sich nun inmitten von hochskalierten Texturen selbst durch die Welt von RE4 bewegen darf und das ein richtig dicker Pluspunkt für die Immersion ist. Aber die Grafikrevolution, wie wir sie beim Remake von Resident Evil 4 von 2023 vorfinden, sollten wir natürlich nicht erwarten. Wer aber die Limitierungen der Meta Quest 2 entsprechend auf den Plan ruft, der wird aber das genutzte Potential von Resident Evil 4 VR erkennen.
Gameplay und Mechniken
Wie für Shooter üblich ist auch Leon mit einem Waffengürtel und sehr viel Backback-Space ausgestattet. So können wir mittels Griff an den Holster die Waffe ziehen, ein leeres Magazin mit Griff an die Gürteltasche wechseln und die Schrotflinte bzw. große Waffen mit einem Griff auf die Schulter ranziehen.
Sofern die Waffe equipped ist, kann mittels Trigger abgedrückt werden, ein Druck auf den rechten Controller lässt das Magazin rausfahren und auch das erneute Laden wird mittels Geste durchgeführt. Das Gun Game funktioniert in RE4 sehr gut, in hektischen Situationen kann es schon mal vorkommen, dass man Buttons smashed und so erst vor einer Meute Gegner wegrennen muss, ehe man die Waffe wieder schussbereit bekommt.
Für all diejenigen, die RE4 im Sitzen genießen möchten hat man ein etwas abgeändertes System eingeführt. Alle Items, die abseits des Bauches zu finden sind landen in einem vorne geöffneten Kreis, den der Spieler umgibt. Waffe ist dann als Icon griffbereit nach rechts gewandert und das Magazin bzw. die Munition auf die linke Seite. So hat man das Problem nicht, dass man mit siner Brille kerzengrade nach unten blicken muss, um die Waffe dann greifen zu können.
Da man das Original 1:1 umgesetzt hat, bekommt man es auch mit den netten Quick Time Events (QTEs) zu tun. Hier musstet ihr im Original damals zum Beispiel abwechselnd zwei Tasten drücken, um am Ende dann eine Tastenkombination zu drücken, um Leon vor dem digitalen Tod zu retten. Für die Meta Quest hat man sich dazu überlegt dieses Schema ein wenig abzuändern. Nun müsst ihr beide Controller schütteln, um beispielsweise zu rennen und dann Knöpfe oder Trigger auf einen der beiden Controller drücken, um auszuweichen. Rätsel sind nun weitersgehend für die virtuelle Umgebung umgesetzt. Wenn ihr beispielsweise ein Puzzel lösen müsst, dann könnt ihr das nun in VR Gesten tun und mit den Sachen interagieren.
Das Gun Game bei Resident Evil 4 ist ebenfalls ein augenschmaus und technisch sehr gut umgesetzt. Waffen lassen sich mittels Magazin oder Patronen direkt nachladen und um die erste Patrone in den Schaft zu manövrieren, müssen wir diesen nach hinten ziehen oder aber einmal durchladen. Das Zielen wird bei Pistolen durch ein Laservisier vereinfacht, man könnte allerdings auch Kimme und Korn verwenden. Bei Granaten lässt sich der Stift ziehen und eine Wurfbewegung ausführen, um diese bereit für Action zu machen. Insgesamt hat man sich einen Kopf um die Mechaniken gemacht und diese wirklich sehr gut uns Spiel übetragen. Was auch sehr gut gemacht ist, wenn eine Waffe mal leer sein sollte, 'werft' ihr sie in eure nicht starke Hand und zieht eine Pistole oder das Messer. So erspart ihr euch den Gang ins Menü, um dort die Waffe zu wechseln oder aber ein elendig langes Nachladen in hektischen Situationen.
Sound und Synchronisation
Beim Sound müssen wir sagen, haben die Entwickler auch einen sehr guten Job gemacht. Wenn eine Geräuschquelle rechts zu lokalisieren ist, dann wird auch nur Ton auf der entsprechenden Seite vom Headset / Kopfhöhrer ausgegeben. So ist es leichter, sich auch im Kampf zu orientieren und Gegner leichter auszumachen. Auch Schussgeräusche und Explosionen hören sich genau so an, wie schon 2005 nur dröhnen diese nun direkt vor unseren Augen und leisten ihren Beitrag zur Immersion. Selbst Patronen- und Gewehrhülsen hört man nach einem Schuss aus der Waffe, auf den Boden, plumpsen.
Dialoge sind, wie auch schon im Original, nur im Englischen vertont und kommen mit deutschen Untertiteln und Menüs daher.