
Styx - Blades of Greed
Zwischen Schatten und Türmen: Eine Welt, die zum Schleichen gebaut ist
Die visuelle Gestaltung des Spiels überzeugt vor allem durch eine konsequent düstere Fantasy-Atmosphäre und einen stark vertikalen Fokus im Leveldesign. Dächer, Balkone, Mauervorsprünge und Seilkonstruktionen sind nicht bloß Dekoration, sondern integraler Bestandteil der Spielmechanik – die Welt wirkt dadurch wie ein dreidimensionales Puzzle.
Besonders auffällig ist die Einbindung von Lichtquellen in das Leveldesign, die gezielt Schattenzonen erzeugen und aktiv ins Gameplay eingreifen. Löscht der Protagonist beispielsweise seine Fackel und taucht ein zuvor streng bewachtes Tor in Dunkelheit, verändert sich nicht nur die Sichtbarkeit, sondern auch die gesamte taktische Situation.
Diese Details fördern die Immersion, auch wenn es kleinere technische Einschränkungen gibt. Dazu zählen gelegentlich abrupt wechselnde Detailstufen sowie in der Ferne sichtbar verwaschene Texturen.
Freiheit im Verborgenen: Wenn jede Bewegung zur Strategie wird
Spielmechanisch liegt die größte Stärke des Titels in der Freiheit bei der Problemlösung. Die Steuerung ist präzise und auf Agilität ausgelegt – Klettern, Schleichen und schnelle Richtungswechsel greifen intuitiv ineinander. Die Gegner-KI reagiert auf akustische Signale und Sichtkontakt, wobei Patrouillenrouten und Reaktionen darauf meist nachvollziehbar bleiben.
Die Level sind nicht nur horizontal gestaltet, sondern setzen stark auf unterschiedliche Höhenebenen. Der Spieler bewegt sich zwischen Böden, Dächern und Wänden und nutzt die vertikale Struktur gezielt aus. Ein typisches Beispiel ist ein bewachter Schatzraum, der frontal nicht zugänglich ist, sich aber über einen Turm, eine Dachrinne und einen Lüftungsschacht erreichen lässt.
Ergänzt wird dieses System durch ein umfangreiches Progressionssystem: Styx sammelt im Spiel „Quartz“ und andere Ressourcen, mit denen neue Fähigkeiten und Werkzeuge freigeschaltet werden können. Diese Fertigkeiten reichen von klassischer Unsichtbarkeit und Klonen bis zu Gedankenkontrolle, Zeitmanipulation und verbesserten Bewegungsoptionen wie Gleiter, Enterhaken oder Kletterkrallen. Ähnlich wie bei Zelda werden Gebiete erst zugänglich, wenn man den Enterhaken besitzt.
Intrigen ohne Tiefgang: Eine Story als Mittel zum Zweck
Der erzählerische Teil übernimmt primär eine funktionale Rolle. Er dient dazu, Missionen miteinander zu verbinden, anstatt eine tiefgreifende Dramaturgie zu entfalten.
Zwar existiert eine Welt mit Hintergrundgeschichte, politischen Spannungen und verschiedenen Fraktionen, doch bleiben diese Aspekte meist oberflächlich und werden eher angedeutet als konsequent ausgearbeitet. Die Dialoge liefern Informationen und Motivation, erreichen jedoch selten emotionale Tiefe.
Eine Handlung dreht sich etwa um die Aufdeckung einer Intrige innerhalb einer aristokratischen Schicht – ein vielversprechender Ansatz angesichts möglicher Machtkämpfe. Diese Konflikte werden jedoch nicht weiter vertieft und dienen letztlich eher als Vorwand für einen Einbruch. Dadurch entsteht der Eindruck, dass die Geschichte vor allem als Kulisse fungiert und nicht als treibende Kraft des Spiels.
Viel Schattenarbeit fürs Geld: Umfang und Wiederspielwert im Check
Insgesamt zeigt sich das Spiel überraschend umfangreich. Die Kampagne bietet zahlreiche Missionen, die unterschiedliche Lösungswege erlauben und dadurch zum erneuten Durchspielen einladen.
Ein Level kann etwa als lautlose Schattenoperation, als akrobatische Dachroute oder als riskante Abkürzung durch Patrouillen gespielt werden – was Tempo, Spannung und Schwierigkeitsgrad spürbar verändert.
Auch wenn kleinere technische Schwächen und eine gewisse Ähnlichkeit im Missionsdesign eine Höchstwertung verhindern, überzeugt der Titel durch seinen Umfang, die tiefgehenden Mechaniken und den hohen Wiederspielwert. Für Fans von Schleichspielen stellt er daher eine lohnenswerte Investition dar.
Vergleich zu anderen Titeln des Genre
Im Vergleich zu klassischen Stealth-Meistern wie Thief oder moderneren Vertretern wie Dishonored lässt sich folgendes festhalten:
Thief setzte vor allem auf pure Schleichelemente in stark designten, eher linearen Levels, bei denen Licht und Schatten sowie akustische Signale entscheidend für Erfolg oder Misserfolg waren. Styx übernimmt diesen Fokus auf Schatten, erweitert ihn aber durch deutlich vertikalere, offenere Bereiche und vielseitigere Tools.
Dishonored kombiniert Stealth mit einer stärker erzählten Welt, NPC-Interaktionen und fantastischen Kräften, die oft auch direkte Konfrontation erlauben. Styx hingegen bleibt kompromisslos beim klassischen Schleichspiel: direkte Kämpfe sind meist tödlich, und Stealth ist keine Option, sondern Pflicht.









