
Street Fighter 6
Die Frage liegt auf der Hand: Kann diese portable Version mit den großen Konsolen-Brüdern mithalten oder landet sie wie frühere Umsetzungen (man denke an das lieblose Ultra Street Fighter II für die erste Switch) nur im Mittelfeld? Ich habe den Port auf Herz und Nieren getestet – inklusive Joy-Con-Karate, Avatar-Exkursionen und Multiplayer-Keilereien.
Hier könnt ihr euch das Review zu Street Fighter 6 auf der XBox Series X durchlesen.
Klassiker trifft Moderne
Zuerst das Wichtigste: Street Fighter 6 spielt sich auf der Switch 2 genauso knackig wie auf der PS5 oder Xbox Series – zumindest im Kernmodus Fighting Ground, wo klassische 1v1-Duelle stattfinden. Die Kämpfe laufen mit stabilen 60 FPS, selbst bei Effektexplosionen oder wildem Combo-Gewitter. Capcom bringt hier alle drei Hauptmodi der Hauptversion mit: den storylastigen World Tour, den sozialen Battle Hub und eben den bewährten Fighting Ground.
Das Drive-System ist das taktische Rückgrat des Gameplays – eine Mechanik, die Paraden, Konter und Power-Moves in einem Balken vereint. Wer "Street Fighter V" gespielt hat, wird das Konzept lieben, denn es fühlt sich deutlich intuitiver und weniger fragmentiert an als die früheren V-Trigger oder Ultra Combos.
Hinzu kommen drei Steuerungsvarianten: Klassisch, Modern und Dynamisch. Besonders der moderne Modus, bei dem Spezialattacken per Knopfdruck ausgelöst werden können, ist ein Segen für Neulinge. Ich habe mit einem Freund, der sonst nie Fighting Games spielt, ein paar Matches gemacht – und plötzlich landet er Hadokens wie ein junger Ryu. Der Einstieg war noch nie so niedrigschwellig.
Stylisch mit Abstrichen
Optisch ist Street Fighter 6 ein zweischneidiges Katana. Die Switch 2-Version nutzt zwar dieselbe RE Engine, die auch Resident Evil 4 Remake oder Devil May Cry 5 antreibt, aber natürlich mit heruntergeschraubten Effekten. Figurenmodelle und Arenen sind detaillierter als auf der ersten Switch und in etwa auf Augenhöhe mit der Xbox Series S – das ist beachtlich für eine mobile Plattform. Dennoch wirkt das Bild leicht weicher, die Texturen matschiger – besonders auffällig im World Tour-Modus.
Bildergalerie








Dort, im Open-World-RPG-Ansatz, ist die Technik spürbar überfordert. Während Kämpfe dort auf 30 FPS limitiert sind, sackt die Framerate beim Herumstreifen durch Metro City gern mal in den Keller. Ich habe mich mehr als einmal an die holprigen Stadtrundgänge von Pokémon Karmesin & Purpur erinnert gefühlt. Schade, denn konzeptionell ist der Modus großartig.
Viel drin, manches drüber
Die Inhalte sind (fast) komplett: Alle Launch-Charaktere sind enthalten, ebenso wie sämtliche Modi. Auch DLC-Charaktere lassen sich separat kaufen – nichts Neues also. Besonders gefallen hat mir die Online-Komponente: Crossplay funktioniert einwandfrei, das Matchmaking ist schnell, und die Netcode-Performance war in meinen Tests exzellent. Selbst Matches gegen Spieler in Übersee liefen flüssig – ein Beweis, dass Capcom hier gelernt hat.
Ein paar neue Switch-2-exklusive Gimmicks gibt’s auch: Gyro-Battle und Kalorienkampf. Ersteres lässt euch durch Kippen und Schütteln der Joy-Cons kämpfen – spaßig für fünf Minuten, danach eher Partyspiel-Niveau. Der Kalorienmodus, bei dem man durch Joy-Con-Schütteln „Kalorien verbrennt“, ist kurios und fühlt sich ein bisschen an wie ein abgelehntes Ring Fit Adventure-Minigame. Nette Idee, aber kein echtes Kaufargument.
