Starfield - Außenposten und Housing
Review

Starfield - Außenposten und Housing

Eine Sache, die ich an Fallout 4 schon so richtig lieben gelernt habe, war die Einbindung von Siedlungen in das Spielerlebnis. Als wir Sanctuary oder irgend einen anderen Standpunkt im Spiel oberirdisch oder unterirdisch in Beschlag nehmen konnten und daraus eine Art Management-Simulation wurde, fand ich schon spitze.

Man musste sich zum Beispiel um Bewohner kümmern, in dem man sich um Nahrungsmittel, Verteildigung und genügen Betten gesorgt hatte. Dies kombiniert in Bauwerken, welche die ganz persönliche Note des Schöpfers aufgedrückt bekommen haben - einfach herrlich!

Auch Starfield greift diesen Aspekt in etwas angepasster Art und Weise erneut auf und verfeinert ihn dann auch noch, um zum Setting zu passen. Auf mineralreichen Planeten dürfen wir uns nämlich in Form von Außenposten ein Standbein aufbauen und Materialproduktionslinien aufbauen, um wiederum entweder Credits zu generieren oder aber eine bestehende Basis immer weiter zu expandieren.

Fly-by-Cam über einem Außenposten mit Agrarhütten

Hier kommt so richtiges "Satisfactory"-Feeling auf, wenn wir erst einmal im Baumenü angekommen sind. Dahin kommt man, indem ein Außenpostensignal platziert wird. Hier gilt es vorher den Planeten via Scanner zu bearbeiten, um den richtigen Standpunkt auszumachen. Ist man dann erst mal so weit, dass das Signal platziert ist und man sich im Baumodus befindet, kann man zwischen 3rd Person und Fly-by-Cam wählen. Wir haben für die allgemeinen Sachen in der Fly-by-Cam gehangen, während Inneneinrichtungen von uns via 3rd Person Ansicht verrichtet wurden.

Da wir in Starfield im Weltraum unterwegs sind, wo zahlreiche Systeme und Planeten zur Verfügung stehen, so können wir anfangs insgesamt 8 platzieren, ausbauen und verwalten. Durch lernbare Skills können wir die Anzahl der Außenposten sogar noch erhöhen! Auch lassen sich durch spätere Skills und auch Forschungen die Anzahl an verfügbaren Gebäuden erhöhen. Hier sind die Möglichkeiten 'fast' grenzenlos. Das einzige, was uns hier einen Strich durch die planetarische Besiedelung macht ist ein Baulimit pro Außenposten. Ist das Baulimit erreicht, so ist sprichwörtlich 'Ende im Gelände'. Entweder müssen wir uns von alten Strukturen verabschieden oder aber auf einen neuen Außenposten ausweichen.

Außenposten HUD inkl. Elemente auf der Oberfläche

Welche Art der Stromversorgung nutze ich - setze ich auf Sonnenkollektoren oder aber auf Helium-3-Generatoren? Wie schaffe ich es nun die Ressourcen von Punkt A nach B zu transportieren? Das sind Fragen mit denen man sich nun konfrontiert sieht, die Bethesda aber geschickt löst. Helium-3 ist zum Beispiel ein Stoff, welcher für die Kraftwerke und somit die Stromerzeugung genutzt wird. Fördert man es vom inneren des Planeten, kann man es direkt in die Extraktoren schieben oder aber es mittels Interplanetarischen Transport zu einem anderen Außenposten versendet werden. Die Logik hinter Versand und Empfang ist relativ simpel gehalten und wird mittels Terminal an den jeweiligen Hubs konfiguriert. So umschifft man beispielsweise, dass die Außenposten zu groß werden und man fängt automatisch an, Prozesse zu 'outsourcen'.

Scanner-Ansicht der Planeten, um nach wertvollen Bodenschätzen zu suchen

Um aber nicht ständig von A nach B über C zu H reisen zu müssen, hat sich Bethesda in Starfield die Crew Mitglieder überlegt. Diese fungieren als Begleiter auf Mission oder aber können auch auf Schiffs- oder Stationsposten festgelegt werden. Jeder der Begleiter verfügt über eigene Skills, die ihr zum Vorteil nutzen könnt. So sind Personen, die ihr für eure Crew rekrutieren könnt, in den Bereichen 'Außenposten-Technik' und 'Außenposten-Verwaltung' recht fit, was euch dann entsprechende Boni freischaltet, auch wenn ihr die Skills selber 'noch' nicht besitzt - relativ nett gemacht!

Insgesamt sind wir von der Performance des Ganzen, auch wenn die Grenze des Baulimits nahezu augeschöpft ist, beeindruckt. Auf der Series X kommt es dann mal zu minimalen Rucklern, aber unspielbar wird das Spiel zu keiner Zeit. Das freut uns natürlich, dass die Framerate hier, trotz der Elemente, die die Engine da laden muss, nicht absackt. Auch werden die Elemente noch vernünftig gerendert, sodass man auch auf Distanz ein 1A Bilderlebnis hat.

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